Telos
Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2020-07-31 19:48:52

Hej cipcia
Administrator
Dołączył: 2019-07-25
Liczba postów: 47
WindowsChrome 84.0.4147.105

Mechaniczki i inne takie podstawy

1-700


Ukryta wiadomość

1. Moneta, której nie da się pozbyć i przyciąga na posiadacza ogromnego pecha
2. Klucz, który ma 90% szans na otwarcie każdych drzwi
3. porwana szata arcymaga
4. zapieczętowane magiczne pudełko
5. 3 fiolki z magicznym eliksirem niewiadomego pochodzenia
6. oszukane kości do gry i karty
7. miecz rodowy
8. wierzchowiec, który nie należy do ciebie
9. drogi zegarek od zmarłego krewnego
10. biżuteria z grawerem
11. dziennik znanego odkrywcy
12. torba z ziołami
13. dziwny popiersie, która przynosi pecha
14. kompas, zepsuty, bogato zdobiony
15. drogocenny obraz
16. pusta książka z czarami
17. zwój magiczny
18. srebrna egida
19. Pamiątka po zmarłym bliskim
20. słaby magiczny przedmiot
21. słoik z magicznym proszkiem o niewiadomym zastosowaniu
22.przeklęty przedmiot (1 - miecz 2 - zbroja 3 - tarcza 4- amulet 5 - pierścień 6 - mieszek)
23. kamień żywiołu
24. sługa
25. opętany przedmiot
26. papiery własnościowe nieruchomości 1 ) wiejskiej 2 ) miejskiej 3) w stolicy (k6/2)
27. k10 magicznych grzybków
28. zapieczętowana magią szkatułka
29. bardzo elegancki kapelusz
30. 2 kamienie, złamany patyk i gówno na sznurku
31. k6 martwych szczurów
32. słoik pijawek leczniczych
33. rzeźbiona na zamówienie fajka
34. wóz kryty
35. nóź myśliwski z saudyjskiej stali
36. czaszka noworodka
37. drewniana miotła z bardzo drogim włosiem
38. obsrane gacie
39. pierścień z ukrytą dawką cyjanku
40. samopisząca się księga
41. mapa, która za każdym razem pokazuje inny teren
42. magiczny miecz, która zadaje k100 obrażeń, ale tylko osobie, która użyje go na siebie
43. złote pióro
44. złoty róg o dziwnych właściwościach magicznych
45. zakrwawiony sztylet, którego nie można się pozbyć(wraca), ani którego nie można wyczyścić
46. zaklęta maska o magicznej mocy
47. dość dużej wielkości jajo, które pulsuje życiem
48. przykra, nieuleczalna choroba dot. stref intymnych
49. laleczka vodoo z miejscem na czyiś włos
50. amulet z twarzą świni, która wibruje gdy blisko są potwory
51. pięknie zdobiona, ostra, spinka do włosów w kształcie szpikulca
52. zbroja płytowa, która przyciąga strzały
53. zapieczętowana fiolka, z fioletową mgłą zamkniętą w środku
54. zenchantowany sztylet, który zadaje przeciwnikowi tą samą ilość obrażeń, ile zada on użytkownikowi (trzeba się pociąć)
55. tobołek, w którym panuje temperatura 0 stopni C
56. banan, który po zjedzeniu raz dziennie odrasta ze skórki
57. zapieczętowany w butelce czar, który zostanie użyty po otwarciu pieczęci
(1 - kula ognia, 2 - totalne uzdrowienie 3 - sleep, 4 - zamiana w kamień, 5 - postarzenie o 30 lat, 6 - odmłodzenie o 20 lat, 7 - wysłanie postaci 200 lat w przyszłość lub przeszłość 50%, 8 - dodanie postaci +5 do obrażeń do końca combatu 9 - czar ochronny, który zwiększa KP postaci do 19 do końca dnia 10 - natychmiastowa śmierć, bez możliwości wskrzeszenia)
58. pierścień, który pozwala użyć 2 czary dziennie, ale musi czekać 2 dni aby się odnowiło)
59. Mapa, która pokazuje żyjące stworzenia w budynku
60. krwawy kiścień, 2k6 obrażeń, ale jak wyrzuci 1 to 2k6 na siebie
61. Magiczne zioło, które po zapaleniu napełnia cię pozytywną energią i dodaje +1 do każdego rzutu na cały dzień
62. Buty lekkości (grawitacja jak na księżycu)
63. Mały smok na smyczy, lojalny
64. Kij Mojżesza
65. Klejnoty królewskie (tak naprawdę to jaja króla)
66. Demoniczna moneta (przywraca do życia użytkownika, ale za każdym razem przywraca go bez jednej kończyny (1 - lewa noga 2- prawa noga 3- lewa ręka 4 - prawa ręka 5 - penis lub pochwa 6 - głowa, wtedy umiera się po chwili)
67. Klątwa codziennie zapominany przez wszystkich
68. Flet, który przywołuje burze z deszczem, silnym wiatrem i piorunami (raz dziennie)
69. Kamienie nerkowe (ból przy sikaniu)
70. Mieszek, który kradnie 1/10 sumy dziennie)
71. Runiczny topór zadaje lub leczy k10 punktów życia 50% szansy
72. Kij - zmienia kształt na znak woli użytkownika, ale nie może być masywniejsza niż sam miedziany kij (5kg)
73. Pechowa kurta (-1 wszystkich rzutów do końca gry)
74. Tarcza rozproszonego ciosu (trafia zamiast użytkownika cios w losowa inna osobę)
75. Kleptomancja na broni (10% szans zajebania losowego przedmiotu z eq przeciwnika, tez kasy)
76. Kolczyk polimorfii (1 - dzik, 2 - karp 3 - jastrząb 4 - niedźwiedź 5 - pies 6 - karaluch 7 - smok 8 - wieloryb 9 - lew 10 - struś) Można użyć raz dziennie, pozostaje się w tej formie aż do rana)
77. Wódka niedopitka
78. Zestaw sztućców na każdą okazję (po 10 rodzajów łyżek, noży i widelców)
79. Ciepłe, bawełniane skarpety - idealna na zimne noce dla każdego poszukiwacza przygód
80. Damskie włosy w skalpie
81. Pas - założeniu ignoruje ciężkość pancerza
82. Tobołek Deciptura (pełno małych karteczek, każda z innym efektem, które można wyciągnąć raz dziennie)
83. 2 kilo wyśmienicie przyprawionego boczku z czosnkiem
84. Strzała w kolanie
85. Członek Asatru - wierzysz w nordyckich bogów, uważasz że wiara w bogów Telos to bluźnierstwo.
86. Kamień szczęścia - jesteś pewien że przynosi szczęście, tak właśnie jest, dokładnie tak, jesteś o tym całkowicie przekonany, w końcu wydałeś na niego wszystkie zgromadzone oszczędności
87. Wszy we włosach
88. Ilustrowana bajka dla dzieci
89. lusterko próżności (sprawia, że jesteś piękny w swoich oczach le obrzydliwy w oczach innych)
90. Amulet Łeb Świni - zaczyna wibrować, gdy w pobliżu są potwory.
91. Księga czarów z zapisanymi wszystkimi mainstreamowymi zaklęciami (ale i tak trzeba mieć poziom by użyć)
92. APOKRYF (księga końca świata)
93. Pierścień gadki - postać nosząca pierścień otrzymuje mechaniczne +2 do wyniku kości na każdą próbę przekonywania i negocjacji.
94. Amulet, który pochłania i przechowuje czar
95. Czepek lgbT - osoba, która go założy na czas noszenia nakrycia głowy zmienia płeć
96. Zaklęty pierścień (jeśli go założysz zaczynać się śmiać i nie możesz przestać, ani go ściągnąć. Od tej pory zaczynasz się śmiać w każdej jednej sytuacji, która przypomina tą, w której pierwszy raz go założyłeś. I musisz zdać test, aby opanować przedmiot. Wyrzucenie 1 to śmierć ze śmiechu)
97. Samorodek złota wielkości pięści (tak naprawdę to kamień pomalowany farbą)
98. Czapka uszatka, bez jednego ucha
99. Księżniczka i pół królestwa
100. Spis tysiąca skarbów - książka opisująca wygląd i umiejętności przedmiotów zawartych w liście.
101. Ostrze "Dawca życia" ( Każde trafienie zamiast zadawania obrażeń leczy przeciwnika; nie działa na nieumarłych )
102- KRUCYFIKS
103- karta z obrazkiem nagiej prostytutki
104 -dziurawa skarpeta starego ( pozwala na krótkotrwałą niewidzialność )
105- skarpeta z dziura na duży palec
106- sandały z koziej pały ( wygodne do chodzenia po piasku )
107- hawajski t-shirt w kwiatki z sztuczna brodą w zestawie
108- k6 babeczek Nikodema, każdy po spożyciu wpada w niekontrolowaną salwę śmiechu, której nie może powstrzymać przez k4 godzin
109- farba do włosów
110- łapka czarnego królika - przynosi ogromnego pecha (każdy nieudany test jest traktowany jako 1), ale użytkownik jest przekonany, że przynosi mu ona szczęście
111-Magiczna fujarka Ojca Pijo (zagranie na niej odpędza wszystkie zwierzęta-potwory zwierzęce)
112- KOŃSKA PAŁA -osoba urodziła się z deformacją i ma dong końskiego w wielkości i kształcie (niezależnie od płci)
113- Lutnia
114- Naszyjnik syreny- noszący po kontakcie z wodą zamienia się w syrenę, nie można ściągnąć ew. u maga
115- Lutnia Sujsuja +5 do występów publicznych
116- Talon na kurwę i balon (imienne zaproszenie do przybytku publicznego)
117- Magiczny świecący kwadracik o nieznanym zastosowaniu i pochodzeniu (iphone s5, nikt nie wie jak sie trafił)
118- Sakwa Kaspara (6k1000 golda)
119- "amulet biorna" pozwala ci wybrać mutacje na podstawie nikomu nie znanego systemu punktów
120- gadający tobołek komentujący negatywnie wszystko co robisz
121- wrzód na dupie
122- klątwa za dnia pięknością w nocy zaś szkaradą- po zmroku zamieniasz się w trolla
123- Gadający osioł
124- kot w butach
125- akt własności wychodka
126- eliksir przemiany w człowieka
127- Diaboliczna moneta - potrafi przywrócić duszę dowolnej istoty do jej ciała do 24h po śmierci
128- ręce piekarza- magiczny item, mniejsze obrażenia od ognia
129- Pieczywo Głodowskiego - zatruta słodka bułka, która nigdy nie traci świeżości (przez konserwanty)
130- Naszyjnik feministki - nienawiść do mężczyzn
131- miotła czarownicy- można na niej latać, ale nie da się zamiatać
132- magiczne pióro piszące tylko i wyłącznie  żarty
133- Gadająca mysz która potrafi gotować ( Przywiązana do właściciela)
134- 12 apostołów - łazi za tobą losowych 12 typów i nazywa cię mesjaszem, jeden z nich ostatnio dziwnie się na ciebie gapi i gada coś o srebrnikach
135- Lampa Dżina (Spełnia tylko jedno życzenie, ale za to sprawia, że dzieje się odwrotność)
136- Dziwnie wyglądający człowiek w białych szatach krzyczący "Chwała Allachowi" ( ciągle za tobą podąża )
137-mały  piekielnik- potrafi mówić w ludzkim języku jest przywiązany do właściciela więzami krwi (gdy jedno umrze to drugie też) irytujący, lubi siadać na głowę
138- dziura w zębie (b000li)
139- zakola
140- Szkorbut
141- wymyśleni koledzy ( tylko ty ich widzisz, jesteś przekonani ze istnieją)
142- Zombie na smyczy
143- Sandały, które unoszą użytkownika na wodzie
144- dywan pozwalający ci lewitować w powietrzu
145- 5kg bigosu
146 - Czarna polewka (nigdy nie znajdziesz dziewczyny)
147 - Brak paznokci ( nigdy ci się nie wykształciły)
148- Ciasteczko z wróżbą zawierającą okoliczności w jakich przyjdzie ci umrzeć
149- Majtki swojej byłej ( raz je założyłeś i już nie możesz ściągnąć)
150- patyk który powoduje wszystko co nim dotkniesz zamienia sie w kamień
151- Niezniszczalny pas cnoty, klucz został zagubiony
152- mapa skarbu która zamienia twoje położenie z położeniem skarbu
153- Luneta oddalająca
154 -twoje bąki powodują małą fale uderzeniową
155- ładna peleryna ( gdy ją nosisz masz przekonanie że potrafisz latać )
156- ślepy pies- tylko pierdzi je i gryzie właściciela
157- pies szarik - ulany upośledzony ale własny
158 - Pies kundel Stefan na bazie owczarka kaukaskiego ( wygląda w sumie jak niedźwiedź )
159 - PIES KUNDEL Z TELOS - chodzi za tobą facet na czworaka nazywa cię Panią/Panem i mówi, że jest Twoim kundlem i abyś go ukarał/a
160 - Loli wampir 500 lat- ciągle za tobą chodzi i mówi do ciebie oni-chan ( nie wiesz co to znaczy)
161- Irytujący niziołek - kiedyś uratował ci życie i oczekuje  za to ślubu
162- Hemoroidy
163- życie w celibacie
164- Hełm templariusza - czujesz dziwną potrzebę na krucjatę świątyni wrogiego ci boga
165- Klątwa domu- za każdym razem jak się wzbogacisz bardzo chcesz kupić jakiś dom
166- Body pillow z boku no Piko - wszyscy się tobą brzydzą
167- Grzebień brodacza - możesz przedłużyć lub skrócić każde włosy na ciele o 20cm
168- Luj ogłuszacz - Jesteś uczniem mistrza BONUSA, w walce na pięści przy każdym trafionym hicie masz 50% szans na K.O
169- Jest dobrze w chuj - wymiotujesz jak się najebiesz
170 - Gorzej być nie może - dzieję się gorzej (wybór MG)
171- To by nic nie dało - nawet jak przegrasz to uważasz że wygrana by nic ci nie dała
172 -Klątwa Mrocznych Dusz Maksyma - przy każdej potyczce musisz zdać test RO. Jeśli oblejesz turlasz się do końca combatu unikając ciosów, ale nie mogąc atakować.
173- Przekleństwo Maksa - gubisz ekwipunek gdy jesteś pijany
174- Kieszeń pełna piasku - zawsze masz piasek w kieszeniach. Można rzucić w przeciwników albo zbudować zamek, twój wybór.
175- Klątwa Marcina- za każdym razem jak widzisz goblina paraliżuje Cię strach i jesteś wyjęty z walki na k6 tur
176- Bojowa rękawica Saitamy - przy trafieniu uderzasz za 1k100 obrażeń, jednak jeśli chybisz to moc zamachu urywa Ci rękę.
177- Klątwa kondeja - dziwna nieznajoma kobieta przychodzi posprzątać ci pokój ( nawet w karczmie i zawsze ta sama kobieta)
178- Klątwa starka- nie możesz pić alkoholu, zamienia się on w zwykłą wodę
179- Błogosławieństwo starka - masz +5 do opieki nad zwierzętami
180- Szable odyńca - urodziłeś się z bardzo krzywym i nienaturalnym zgryzem. Twoje kły przypominają raczej te dzika, możesz użyć jako broń naturalna k6-1 DMG
181- Ukochany przez los - raz dziennie możesz przerzucić dowolny rzut kością.
182- Znienawidzony przez los- raz dziennie mg może przerzucić twój rzut
183- Duża muszelka - Jak przyłożysz do niej ucho możesz usłyszeć "KURWA WYPUŚC MNIE CHUJU"
184 - Przeklęte obuwie Króla Popu - w obliczu zagrożenia zaczynasz tańczyć moonwalka
185- Saudyjskie disco - podobają ci się Saudyjczycy ( bardzo)
186- Penis/pochwa który gryzie- twój narząd intymny ma zęby
187- Ciężkie ramiona - na ramionach siedzi ci mały aniołek i mały diabełek, którzy często wpływają na twoje decyzje. Tylko ty ich widzisz.
188- lustro- nie widzisz nikogo w odbiciu
189 - Foliowa czapka- ochrona przed urokami
190- Kolorowa czapka z wiatrakiem = -5 do inteligencji i charyzmy
191- Czerwony nos klauna (no cóż, taki się urodziłeś)
192- Miecz Archanioła - płonący miecz zadający k10 obrażeń i ZAWSZE podpalający cel na k4 rund
193- bardzo duży nos - no cóż nie wygląda dobrze ale za to kobietą robi się mokro jak o nim myślą
194- Plot armor - jak masz umrzeć, potrzebujesz jakiegoś przedmiotu, złota, etc. MG rzuca K20: na 20 "wygrywasz życie" (dostajesz to co potrzebujesz)na 1 masz wpierdol od losu (nagle jest nagroda za twoją głowę, wieśniacy cię nienawidzą, etc.)
195- Główny bohater - masz dziwnie jaskrawy kolor włosów (do wyboru purpur, fiolet, zieleń etc)
196- Mały klakson- zwracasz wszystkich uwagę w okolicy kiedy go używasz
197- Opaska na oko- jak ją nosisz to wydaje ci się, że jesteś "cool"
198- Spodnie spadochron - masz spadochron w gaciach (zawsze udźwignie jedną osobę z całym eq lub dwie zależy co mają w eq)
199- Stare buty- wygodne, lubisz je nosić, lecz śmierdzą ci stopy
200- Płotka - koń, który zawsze się pojawi, gdy gwizdniesz. Nie ważne, gdzie jesteś. Chyba jest magiczny.
201- Młynek (taki do kawy)
202- Choroba Amerykanina - jesteś ulany ale ruszasz się normalnie
203- Ładne naczynia
204- Dwa karły srające do wiadra - spotykasz je w każdej gospodzie, w każdym obozowisku, na każdym większym festynie. Chyba cię prześladują.
205- Mały domek /przyczepka na kółkach, który może służyć za sklep z drobiazgami
206- GÓWNIANE JASTRZĘBIE - za każdym razem jak wyjdziesz z dowolnego budynku jesteś bombardowany ptasimi odchodami. Chyba jednak ta jajecznica w dziczy to nie był dobry pomysł.
207- Wózek inwalidzki - w zasadzie nie wiesz do czego służy
208- Oszukane kości- zawsze działają na twoją niekorzyść (Nawet po oddaniu ich przeciwnikowi)
209- przeklęty talerz - wszystko co ląduje na talerzu staje się zepsute
210- Proszę opuścić kurwa dom boży- nie lubisz jak przerywa ci się kazanie bądź inna przemowę, dialog itd. Popadasz wtedy w gniew.
211- Perfumy z dziewicy- +3 do uwodzenia
212- Rękawiczka uznania  - kiedy dostaniesz szczery komplement masz ładunek który pozwala ci przybić piątek z kimkolwiek (jeśli stworzenie nie jest mądre rzuć kością na charyzmę), zabiera przeciwnikowi i tobie turę.
213- Nigdy nie gasnąca pochodnia (nawet pod wodą)
214- paczka Firework'ow
215- Luksusowy namiot wielkości małego domku
216- Pudło magika - po włożeniu do niego osoby i przecięciu góra i dół człowieka zostają w magiczny sposób odłączone (nadal można sterować obydwoma połowami), po ponownym przyłączeniu pudła człowiek wraca do normy.
217- Błogosławieństwo Hudiniego - potrafisz nie zwykle dobrze uciekać z różnych pułapek
218- Klątwa literacka - widzisz przetłumaczone napisy na twój język od każdej mądrej istoty... skoda że nie umiesz czytać
219- Pokój - nosisz ze sobą mały bursztynowy kwadrat. Raz dziennie jesteś w stanie wraz z osobami, które Cię dotykają wejść do tego kwadratu. Środek kwadratu to tak naprawdę kwadratowe pomieszczenie bez okien z nie kończącym się tlenem. Możesz przechowywać tam co tylko chcesz (pokój ma około 20m2)
220- Magiczne wiadro- po złożeniu je komuś na głowę masz +3 do kradzieży
221- Dziwna narośl na plecach- przykre aczkolwiek nie da się ciebie dźgnąć w plecy
222- Zajebiście umięśnione łydy - (nic ci to nie daje)
223- Super mocna zbroja z nordus (zwykła zbroja +6)
224- Serce nordus - zwykły kamień pomalowany niebieska farbą
225- Naszyjnik z główek czosnku
226- Mała małpka- siedzi ci na ramieniu i ciągle rapuje
227- Gęsi naszyjnik - co dziennie znosisz jajko, masz 2-5% (nie wiem ile by pasowało) żeby znieść złote jajko które jest coś warte. Inne jajka można jeść.
228- Słoik z bąkami
229- pierścień kuglarza- pozwala ci na sklonowanie się lecz każdy z was ma połowę twoich statystyk ( śmierć jednego oznacza śmierć obu )
230- Amulet smutku- nie można ściągnąć, twoja postać nigdy nie będzie odczuwać szczęścia
231- Pierdzące majty - za każdym razem jak siadasz twoje majty wydają głośny dźwięk pierdu. Nawet jeśli je zmienisz, właściwość zostaje.
232- przepaska pływaka- pozwala ci pływać nawet z ciężkim wyposażeniem
233- Pierścień teleportacji- raz w tygodniu możesz się teleportować w dowolne miejsce
234- peleryna niewidka- pozwala być nie widzialnym aczkolwiek dalej można zostać zauważony poprzez ruchy zapach dźwięk czy aurę
235- Nóź do otwierania kopert - Świeci niebieskim światłem kiedykolwiek stworzenia chaosu są w pobliżu... chyba jest magiczny
236- Duże piersi ( u facetów też)
237 -Bycze jaja - przepuklina  ( u kobiet też )
238- Kolczyk bohatera - zdobywasz 2x więcej expa. Przypisane do użytkownika, nawet po śmierci.
239- Wykałaczka - zawsze trzymasz wykałaczkę w zębach +2 do charyzmy
240- Wyschnięta pępowina (pamiątka z narodzin)
241- ból zwieraczy ( pamiątka po wujku )
242- trzecie oko ( na czole ) potrafi czytać w myślach
243- Znany i szanowany rodowód - masz papier, że jesteś spadkobiercą legendarnego rodu. Większość osób, które dowiedzą się kim jesteś będą cię traktować z szacunkiem i będą raczej pomocne.
244- Księżniczka Disney'a - raz na tydzień ratuje cię wielki umięśniony typ na koniu (facetów też). Nie działa przy walkach z bossem.
245- klątwa znanych samurajów- masz tendencje do bycia otoczonym przez zniewalająca liczbę przeciwników
246- akt własności farmy /gospodarstwa rolnego
247- Pudło ze zbożem
248- mały demon który zawsze podstępnie podkrada ci trochę złota
249- Różdżka przewrotnego losu. Możesz wystrzelić promieniem albo w sojusznika albo w przeciwnika. W zależności od wyniku - 1 leczy k6obrazen, 2 - zadaje k6 obrażeń, 3- wzmacnia obronę i atak, 4 - osłabia obronę i atak, 5 - zamienia w jaszczurkę, 6 - zamienia w smoka (na czas walki)
250- Płaszcz pełen pszczół - zawsze wydaje dźwięk roju pszczół i kłuje każdego poza właścicielem gdy dotknięty (efekt kolczastej kolczugi gdy ktoś cię uderzy ręką, nogą, etc)
251. Wkurwiająca zabawka ( ludzie cię nienawidzą jak masz ją w posiadaniu )
252. Ręka beznadziejnego maga - na początku walki usypia k4 sojuszników w okolicy
253. przekleństwo rycha - codziennie upijasz się do nieprzytomności i tracisz pamięć
254. Złota biżuteria
255. Włócznia duszy - zadaje k8 obrażeń, ale jeśli wypadnie 1 to wysysa dusze  z posiadacza.
256. Tatuaż avatara - pozwala używać 4 żywiołów
257. runiczna zbroja - przywraca 3hp dziennie
258. wampirze ostrze - Leczy posiadacza przy trafieniu o jego poziom postaci.
259. kostur burzy - można go lądować podczas burzy i można przechowywać pioruny które zadają 2k6 obrażeń ( 3 ładunki max )
260. magiczne piguły - k10 pigułek każda resetuje dzienne użycie zaklęć.
261. nieskończenie długa lina
262. k6 lembasów- 1 gryz starcza na 1 dzień ( 1 porcja -6 gryzów )
263. Amulet chowańca - można go użyć 1 raz na dzień, przywołuję istotę która walczy po twojej stronie. 1-goblin 2-szkielet 3-szlam 4-zombie 5-wilk 6- Karp 7-wiewór 8- człowiek (lvl 1) 9- Niedźwiedź 10- Kuroliszek
264. Fasolki życia k6 - regeneruje każda ranę  o ile istota żyje
265. kompas niebezpieczeństw - zawsze wskazuje na najbliższą pułapkę
266. 0.5kg śledzia atlantyckiego
267. zestaw żaroodpornych garnków
268. ładne ubrania
269. obdarte ubrania
270. 15kg mąki
271. śmierdzące skarpety
272. tona węgla
273. wóz z koniem
274. dziurawe obuwie
275. słomiany kapelusz
276. bujany fotel
277. zloty samorodek
278. AIDS
279. włosy na plecach
280. paczka prezerwatyw z koziego jelita
281. Kości smoka
282. pół beczki wina ( skisłego )
284. beczka korniszonów
285. kradziony pierścionek zaręczynowy- poszukuje go wkurwiona panna młoda
286. wędka
287. haczyki
288. źle wywarzona klepsydra - źle odlicza czas
289. paczka ciężarków
290. zona i dzieci
291. cichy zalotnik
292. niebezpieczny stalker
293. wezwanie do sadu
294. list gończy
295. odwieczny wróg
296. 50kg soli
297. wpływowy dłużnik
298. duża świeca o zapachu nasienia
299. wyciąg z fiuta
300. Amatorskie materiały wybuchowe ( wybuchają od razu po podpaleniu 1k12 obrażeń)
301. wysoko zdobiona rękojeść
302. Maska zmiany twarzy - Pozwala na zmianę wyglądu w konkretna osobę na 24h
303. relikwia wielkiego świętego - użytkownik ma szanse 1/20 zwrócić się do swojego boga o pomoc i posiada szanse ze go bóg go usłyszy ( 1 raz dziennie )
304. okulary negliżu - ukazują ludzi bez ubrań
305. szczęśliwa moneta ( DLA MG przyciąga potwory )
306. Zbroja treningowa daje 6 pancerza i przyciąga wrogów
307. Obornik
308. Buda dla psa
309. kawałek ziemi w mieście ( dokładnie 1m3)
310. czarny  płaszcz z kapturem ( zwabia poszukiwaczy przygód )
311. laleczka vodoo ( potrzeba włosa ofiary )
312. Dziwny patyk ( nie wiesz co robi )
313. Różdżka - patyk wskazujący wodę ( nie działa )
314. Mieczysław zabija każdego o imieniu "x". Nie zabija nikogo innego.
315. talizman języków - znasz każdy język
316. Dobrze wykonana peruka
317. Zestaw do charakteryzacji
318. Krasnoludzki spirytus ( dużo mocniejszy od normalnego )
319. Urna z prochami twojego starego
320. Akty własności kraczmy
321. lina której nie można zawiązać
322. Śpiwór strażnika ( możesz spać, ale budzi cię automatycznie kiedy zbliża się zagrożenie )
323. kamienny golem na twoje rozkazy
324. Anemia ( odejmuje 5 kondycji )
325. Tasiemiec
326. Brak kości w wybranym miejscu
327. Akwarium
328. duży garb
329. Klepsydra zatrzymująca czas na minutę ale dla każdego nawet posiadacza
330. Koń na biegunach ( drewniana zabawka, mila huśtawka )
331. pełno tatuaży z penisów na całym ciele
332. Flakonik z jadem kobry
333. Kij proroka ( stukając dowolna powierzchnie tworzysz strumyk wody ) możesz rozstąpić zbiorniki wody
334. Demoniczne rogi
335. Interfejs gracza ( pokazuje statystyki tylko do 3 lvli w górę w tym imiona level etc.)
336. jak zostać bohaterem - poradnik ( wszystkie staty +3 ale łysiejesz )
337. Stara przysługa ( ktoś poświęca się za ciebie ) nie działa na bossy
338. Amulet reinkarnacji- po śmierci odradzasz się w inne stworzenie, zachowujesz pamięć, wspomnienia 1- rybka 2-skunks 3-czlowiek 4-dzik 5- kot 6-kon 7- goblin 8- syrenka 9- gryf 10- smok
339. Złoto winowajcy - nawet 500 sztuk złota, ale każda moneta kapie krwią.
340. Gówniany miecz - zadaje 1k8 obrażeń, ale za każdym razem jak nie trafisz to zesrałeś się w gacie.
341. Gówniany miecz v2 - zadaje 1k8 obrażeń, ale za każdym razem jak trafisz to przeciwnik się zesra w gacie.
342. Widmo na plecach - chodzi za tobą fioletowy duch i może uderzać przeciwników ( tylko ty go widzisz )
343. Nawiedzający cię sukkub
344. Latarnia zbłąkanych dusz - pali się ostrym światłem gdy w pobliżu ktoś/cos nie dawno umarło
345. Zbroja berserkera - daje ci +5(+1 za poziom) do obrażeń na każdy atak trafiony, lecz tracisz na zawsze 1 punkt hp.
346. pierścień związanych dusz - osoby które je noszą mogą czytać w myślach sobie i zadają +2 dodatkowych obrażeń kiedy walczą razem, ale jeśli jeden umrze to drugi też i viceversa.
347. Worek prawdomówności -  człowiek mówi prawdę kiedy ma go założone
348. rękawice kung-flu - z każdym atakiem mam 30% szans ze zarazisz przeciwnika czerwonką
349. Torba 1szej pomocy - chowasz w niej nieprzytomnych sojuszników
350. zegar dni które minęły - cofa użytkownika w czasie do ostatniego ważnego momentu jego życia
351. lepkie rękawice - patrząc na kogoś  masz szanse wyciągnąć 1 rzecz z ekwipunku, ale 50% ze będą to majtki (można użyć 2 razy dziennie )
352. kostur autodestrukcji - wybuchasz i zadajesz w promieniu 10m 6k6 obrażeń sobie włącznie
353. dzwonek transfuzji - pozwala na przyjmowanie obrażeń sojuszników on/off
354. Zwój powrotu do domu (1k3) - teleportuje wszystkich do miasta
355. Szaty wiecznej świeżości - nie ważne co zrobisz twoje szaty zachowują czystość i wygląd.
356. Aparat na zębach
357. Silne owłosienie tylko na połowie ciała
358. serce po drugiej stronie ciała
359. chleb nieskończoności- każdego dnia z okruszków powstaje nowy
360. pechowy luk (każde nie trafienie to rzut na atak sojusznika )
361. wielowymiarowe ostrze - 1k8 na każdy atak rzut czy bron nie zniknie 50%
362. Maszyna do robienia pleców
363. piłka do nogi z nadmuchanej żaby
364. namiot fajowych chłopaków - tej nocy nic się nie może przydarzyć osobom w środku
365. Kufel w którym jest temperatura zawsze 100 stopni
366. Kolczyk dzika - pozwala ci na zamianę w wielka tłustą świnie
367. Bojowa lama - masz lamę ( wierzchowiec )
368. Karzeł na sznurku
369. noże do rzucania 50% szans ze wrócą i trafią użytkownika
370. Zgniły ziemniak
371. Kamienie nerkowe
372. Mechaniczny pająk - rusza się tylko gdy nikt nie patrzy
373. Zabójczy ślimak - podąża za tobą cały świat. Jak cię dotknie to umrzesz
374. liść mściciela - jak położysz liść na tafli wody to wskaże kierunek w którym znajduje się osoba która ścigasz
375. Zły brat bliźniak - jak wchodzisz do konkretnego miejsca to masz 10% na to ze jest tam twój list gończy
376. długi u kogoś wpływowego
377. Kukla człowieka - posiadacz widzi w niej swój wizerunek( dla reszty normalna drewniana kukła ) Można zapytać MG o sekret/tajemnice raz na sesje i jakiś tajemniczy byt odpowiada ci przez ta laleczkę
378. snopek siania
379. kilogram jabłek
380. ogromna dynia
381. wróżka zebuszka - płaci za stracone kończyny w trakcie gry
382. Pudełko zielonej herbaty
383. złamana miotła
384. zestaw narzędzi kowalskich
385. pudełko ciastek ( MG wie ze to zestaw do szycia )
386. nigdy niekończąca się świeca
387. Przekleństwo starego Niemca - nieważne kogo poznałeś następnego dnia nikogo nie pamiętasz
388. Operowy glos
389. Dziwny goblin grający na skrzypcach
390. Słabe serce ( 20% na to ze zemdlejesz podczas walki ze strasznym przeciwnikiem )
391. miecz z mandragory ( jak wyciągniesz miecz z pochwy to zaczyna się niesamowicie głośno drzeć ) 20% szans na ogłuszenie każdego kto zda test
392. okulary bazyliszka- 50% ze zamienisz  człowieka/humanoida w kamień ale 50% ze zamienisz również siebie
393. One trick pony - Poznajesz losowe zaklęcie z losowego kręgu, ale nie możesz nauczyć się żadnego innego zaklęcia.
394. Demoniczna transakcja - pożyczasz od demona pieniądze ale musisz oddać 3x więcej
395. plecak bez dna - możesz z niego wyciągnąć wszystko czego potrzebujesz lecz masz na to 20% szans, jeśli się nie powiedzie to wyciągniesz cos niestosownego/wrogiego do danej sytuacji
396. tygodniowa prenumerata magazynu - wielcy napaleni owłosieni faceci ( nie da się jej odwołać )
397. Złota egida - działa jak srebrna ale można jej używać raz dziennie i nie pęka
398. Przeciekająca łódź
399. Galera zaparkowana na dnie morza
400. Filar mocy
401. runiczne więzienie - można zamknąć jedna osobę/stworzenie ( każde ) i jest zapieczętowane w tej butelce. Po opieczętowaniu przedmiot traci moc
402. Przypalona patelnia
403. złote pióro
404. Nic - item not found ( totalnie nic POWAŻNIE)
405. naczynie które samo napełnia się płynem który został do niego wlany ostatnie
406. sztuczna szczeka
407. Wieczna wysypka
408. Duch przodków - jednorazowo twoje cialo przejmuje duch twojego przodka i walczy za ciebie lecz nie dostajesz za to expa
409. kwiatek w doniczce
410. 3,5 listna koniczyna
411. Bukiet kwiatów
412. Sztuczne kwiaty (nie wiesz co to ale wygląda jak kwiaty )
413. Słoiczek pełen much
414. zaczarowana pieczątka - można jej użyć na przedmiocie który jest twój i wtedy nikt nie będzie w stanie go dotknąć
415. miecz cerbera - wygląda jak zwykły miecz, ale atakuje pobliskich przeciwników również
416. Tunika zapłonu - nie możesz jej zdjąć i masz 10% każdego ranka ze się podpalisz
417. Laska dobrego pasterza - za każdą osobę wyznająca tego samego boga możesz rzucić jedno zaklęcie więcej na dzień
418. Nogi w gipsie ( przynajmniej 2 miesiące )
419. buława inkwizytora - dodatkowe obrażenia przeciwko wyznawcom boga którego nienawidzisz ( 1 wybrany na początku )
420. paczka bagiennego ziela
421. harfa muzy - instrument którym bez żadnych umiejętności można grać pięknie ze widownia będzie poruszona do łez
422. indeks zaklęć zakazanych - przed walka jesteś w stanie zakazać walczącym używania jednego konkretnego zaklęcia
423. kolczyk antymagiczny- nikt nie może używać magii w pobliżu
424. lustro odbijające ataki ( raz na walkę ) - pozwala odbić zaklęcie bądź atak na przeciwnika
425. broda pełna cukierków
426. konserwa ze zgniłą rybą
427. 15 martwych szczurów na kiju
428. pasek z 5cioma czaszkami ( jak zobaczy cię straż to będą próbować cię zamknąć w lochach )
429. Składana włócznia 50% szans na  złożenie podczas ataku i nie zdaniu obrażeń
430. Czaderskie rękawice ( po prostu fajnie wyglądają )
431. Kask rowerowy - możesz jeździć konno z nim
432. Okulary przeciwsłoneczne ( mniejsza obrażenia od ognia o 1 )
433. Naszyjnik z mysiego ogona - zamienia cię w myszkę na ile chcesz (raz na dzień)
434. Medal za zasługi - masz respekt u straży itd.
435. Uciekające sztuczne oko
436. krwotok z dupy
437. pęczek włosów
438. Magiczne nici - możesz se przyszywać odrąbane kończyny ( 6 użyć )
439. wkurwiona wróżka zamknięta w słoiku
440. sierść na ubraniach
441. Bardzo slaby alkohol
442. szambo w słoiku
443. węgiel leczniczy
444. Sokole oko - topór który zawsze trafia przeciwnika 1k6 obrażeń ( bez krytów )
445. drzazga w nodze
446. gnijący oddech
447. choroba skory- wyglądasz jak ghul/zombie etc.
448. Kanibalizm
449. głaz
450. flakonik filozoficzny- przemienia wodę w wybrana ciecz przez gracza (1 raz dziennie)
451. Potworny eliksir energetyzujący - 5 run walki 2x atak, ale potem mdlejesz xD
452. Siatka z posiekanymi usmażonymi ziemniakami (dobre)
453. Pusty notes
454. Ostrzałka do broni - można ostrzyc tylko swoją broń. zmiana obrażenia na k8
455. Siekiero-młoto-kilof
456. Małpka cyrkowa wytrenowana na kradnięcie sakiewki
457. Wytresowany kruk
458. Kupon rabatowy letnia wyprzedaż - -50% na jeden item u sprzedawcy
459. Trądzik
460. Gildia złodziei
461. k10 Nasion Wypoczynku - Możesz się przespać, nakarmi cię i napoi.
462. Amulet Cenzury (pegi6) - nie widzisz krwi, ataków itd.
463. Oręż psotnika - na początku każdej walki rzucasz k6 i otrzymujesz broń:

1. Maczuga lecząca przeciwnika o k4
2. Łuk, któremu pęka cięciwa po każdym strzale
3. Drewniany miecz zadaje k3 obrażeń
4. Klinga Bereskera - zadajesz k8 obrażeń sobie i przeciwnikowi
5. Ostrze Mrozu - zadaje k8 obrażeń i ma 25% szans na zamrożenie przeciwnika na turę.
6. Katana Miyamoto - wstępuje w Ciebie duch legendarnego przeciwnika. Zawsze trafia i ma 25% szans na na K.O osób i potworów o 1 większy level lub taki sam.

464. Plecy Ogra - mięśnie twoich pleców wyglądają jak twarz demona (nie daje kompletnie nic)
465. Złote jabłko - niezwykle cenny artefakt, ale przyciągający mrocznych kultystów.
466. Klątwa Macgragora (masz wiele osobowości i musisz odgrywać)
467. Umowa-zlecenie dostajesz połowę złota za wszystko, ale łatwiej znajdujesz zlecenia.
468. Wytresowany bojowy biały świniak - 3k6hp ma.
469. Orkowa Stalkerka - podąża za Tobą POTĘŻNA księżniczka Orków, która jest w Tobie zakochana.
470. Największa księga świata pornografii
471. Wielki Atlas Grzybów
472. Chujowa trucizna (tak naprawdę leczy)
473. Flakonik cyjanku
474. Kołtuny we włosach
475. Cellulit
476. Golden Wind - nagle słychać twoją piosenkę odgrywaną na fortepianie (udaje ci się wszystko na sesji)
477. Owsiki
478. Kanapki od mamy (tęsknisz za domem)
479. Przepis na żurek
480. Siekiera Benolda - z łatwością ścina każde drzewo
481. Straszny obraz - bardzo straszny
482. Przeklęty amulet (przywodzi koszmary)
483. Drewniane, niezniszczalne dyby
484. Atrament przysięgi - jeśli ktoś zawrze umowę spisaną tym atramentem to jeśli jej nie dotrzyma/zerwie - umrze.
485. Brudny menel (ty nim jesteś)
486. Pas łowcy nagród - masz w nim miejsce na 6 stworzeń/ludzi (wielkości człowieka max)
487. Dziwna niebieska księga - jeżeli znasz imię i nazwisko kogoś to jest 90% szans, że znajdziesz w niej informacje o tej osobie.
488. Zakazana księga Eustachego - teoria heliocentryczna, teoria o stworzeniu wszechświata itd.
489. Seksowne przebranie krowy
490. Płaszcz średniej niewidzialności - jesteś niewidzialny póki się nie ruszasz i nie oddychasz
491. Róg dowódcy - jak w niego zadmiesz to przyjdzie za 3 dni losowa armia, losowej wielkości w losowym celu.
492. Ołówek podrabiacza - jest w stanie wymazać/zmienić cześć tekstu tak, aby wyglądało LEGIT.
493. Magiczne pióro - pisze wiązanki na Ciebie
494. Rozładowany Runiczny Miecz
495. Łuk zdolny do walki wręcz
496. Ogrzy Morgensztern - duży kamień na dużym patyku
497. Miecz Mistrza Pojedynków - w każdym pojedynku dostajesz +2 do trafienia i +2 do obrażeń, ale jak walczysz z grupą to masz -2 do trafienia i -2 do obrażeń
498. Laczek Matki - nie zadaje obrażeń, ale zadaje ogromny ból
499. Pasek starego - potrafi uspokoić każdą kłótnie.
500. Zmiennokształtna kostka
501. Naszyjnik Lavisa
502. Naszyjnik Marii
503. Naszyjnik Oloya
504. Naszyjnik Emmy
505. Naszyjnik Silvy
506. Naszyjnik Siwobrodego
507. Naszyjnik Chrucina ze Złotej Bramy.
508. Syndrom puszczalskiej Kaśki - masz tendencję do sypiania z brzydkimi orkami (takie ssaki w wodzie).
509. Klątwa Nomnoma - potrafisz zamieniać się w owcomoka (owca - smok)
510. 1 Token przeznaczenia ( nazwa robocza xD )
511. Akt własności Złotej Bramy - Jest to akt własności bardzo bogatej wsi obok panteonu, ale jesteś ojcem Chrucina.
512. Przedwczesna emeryturka - z jakiegoś powodu ( pewnie magicznego ) masz 50 lat
513. Słoma w butach - buty z słomą w dziurce w podeszwie ( trochę wieśniackie)
514. Smoczy amulet - znasz język smoków
515. Wiadro wysuszonego łajna
516. Wysuszony stolec w kształcie prostopadłościanu
517. Stary magiczny ziemniak -(chyba jest magiczny) emanuje energią( kto wie może coś naładujesz nim[zależne od GM]).
518. Klątwa morderczego kucyka - z jakiegoś powodu prześladuje Cię dziwny jegomość ( Kuglarz xD)
519. Kekkeii genkai - umożliwia władanie wszystkimi żywiołami.
520. Avatar - umożliwia władanie 4 żywiołami (ziemia, ogień, powietrze, woda)
521. Slime - postać staje się slimem który może zmieniać wygląd, ma -2 do statystyk, +2 do rzutów obronnych, nie może nosić ciężkich rzeczy jak np. zbroi.
522. Butelka barona - Butelka jest na początku pusta i może być napełniona jakąkolwiek cieczą (nawet substancją żrącą). Ciecz będzie się odnawiać co dziennie do zmiany cieczy.
523. Brak lewego jądra
524. Wieczna erekcja
525. Talia magicznych kart kuglarza (można wybrać tylko jedną kartę po czym magia talii znika z odgłosem cichego, złowieszczego śmiechu. Działanie kart jest następujące:) -
Kier (serce)

As: Postać otrzymuje 50 000 PD.
Król: Postać otrzymuje magiczną broń (k20 na potęgę broni i resztę ustalą GM wedle rzutu)
Dama: Spełnia 1 życzenie( wygórowane życzenie obraca się przeciwko posiadaczowi).
Walet: Postać otrzymuje zdolność przywołania wojownika o 8 Kostkach z bronią +3, tarczą i mieczem, który będzie służył jej przez godzinę lub na jedną walkę.

Trefl (koniczyna)

As: Zmienia się charakter postaci. Jeżeli gracz bardzo nie chce tego robić to wtedy postać otrzymuje ryzykowną Misję (jak w wyniku analogicznego czaru[szczegóły GM]).
Król: Najpotężniejszy przedmiot magiczny postaci zostaje wciągnięty w pustkę i znika.
Dama: Postać, z wyrazem wielkiego zdziwienia zastygłym na twarzy, natychmiast zamienia się w kamień.
Walet: Postać traci jeden punkt swojej Cechy Głównej.

Pik (czarne serce)

As: Utrata poziomu doświadczenia.
Król: Atak Konana-barbarzyńcy na użytkownika (nie wiesz czemu akurat jego xD)
Dama: Postać umiera - przebicie serca magiczną włócznią (możliwość wskrzeszenia xD).
Walet: Oddział zostaje zaatakowany przez losowego potwora o 1k4+6 Kostkach. Potwór pojawia się znikąd, przez co otrzymuje jedną rundę zaskoczenia.

Karo (Romb)

As: Postać otrzymuje mapę do cennego skarbu.
Król: Postać otrzymuje 5k100 złota
Dama: Postać otrzymuje zwój z siedmioma czarami, każdy z nich na poziomie drugim lub wyższym.
Walet: Wybrana przez gracza cecha rośnie o 1.

Joker: Postać otrzymuje 25 000 PD albo może pociągnąć dwie dodatkowe karty.

526. Różdżka wykrywania metali: Wykrywa duże skupiska metali w promieniu 6 m. Użytkownik różdżki uzyskuje również powierzchowne informacje o rodzaju metalu. Działa, kiedy jest trzymana przez właściciela
527. Różdżka wykrywania magii: Wykrywa czary w promieniu 6 m. Użytkownik różdżki zyskuje powierzchowną informację o rodzaju wykrywanej magii. Działa, kiedy jest trzymana przez właściciela
528. Różdżka wykrywania pułapek i sekretnych przejść: Wykrywa pułapki i tajne przejścia w promieniu 6 m., kiedy jest trzymana przez właściciela
529. Różdżka wykrywania wrogów: Wykrywa wrogów w promieniu 18 m, jeśli tylko wrogowie mają w danej chwili złe zamiary. Działa, kiedy jest trzymana przez właściciela
530. Pierścień kontrolujący ssaki (w tym orki xD) - Osoba nosząca pierścień może kontrolować 1k6 ssaków w promieniu 18 m. Nie działa na ludzi i olbrzymie zwierzęta.
531. Pierścień Odbijania zaklęć - Każdy czar nierzucony z różdżki lub z innego przedmiotu i skierowany bezpośrednio na noszącego pierścień zostaje częściowo odbity na czarującego. Rzuć k100, żeby dowiedzieć się, jaki procent mocy czaru wraca do czarującego. Dokładne określenie tego, co się zdarzy, zależy od GMa.
532. Pierścień Regeneracji - Osoba nosząca pierścień regeneruje jeden Punkt Życia na rundę walki i przez to nie może zginąć, chyba że zdejmie pierścień, albo zostanie spalona ( wliczamy kwas, death ray i cokolwiek wymyśli GM).
533. Kostur-wąż - Normalny w statach kostur na rozkaz właściciela kostur zamienia się w węża mogącego z krępować cel wielkości człowieka lub mniejszy na max 30 minut. Po tym wraca do właściciela.
534. Kostur Oloya - Skuteczny atak postarza o 10 lat (XD)
535. Bransolety obrony - KP 4[15] lub KP 2[17](50% szans) - Te bransolety podnoszą klasę pancerza posiadacza do wskazanego poziomu. Nie działają, jeśli posiadacz nawet bez nich jest opancerzony tak samo lub lepiej. Klasa pancerza zdobyta dzięki bransoletom może być dalej zwiększana przy użyciu magicznych pierścieni lub innej magii ochronnej.
536. Bransolety obrony, KP 6[13] - Te bransolety podnoszą klasę pancerza posiadacza do wskazanego poziomu. Nie działają, jeśli posiadacz nawet bez nich jest opancerzony tak samo lub lepiej. Klasa pancerza zdobyta dzięki bransoletom może być dalej zwiększana przy użyciu magicznych pierścieni lub innej magii ochronnej.
537. Butelka ifryta - Ifryt z butelki będzie służył jej posiadaczowi przez rok i dzień, chyba że przez przypadek zostanie uwolniony ze służby.
538. Buty karłów -  noszący porusza się zupełnie bezszelestnie ( są trochę ciasne).
539. Buty felernej szybkości - Buty szybkości podwajają szybkość noszącego je, ale po każdym użyciu wymagają odpoczynku, który trwa tak długo, jak długo były używane.
540. Figurka złotego lwa - Na polecenie posiadacza, ta mała, kamienna figurka zamienia się we lwa, który walczy na rozkaz posiadacza ( staty lwa ustala GM z nutą realizmu).
541. Klejnot koronny - po każdej walce leczysz się o 3 HP
542. Serce syreny - pozwala na długie przebywanie pod wodą (długość zależy od GM)
543. Krwawy rdzeń - Gdy HP jest mniej niż 50% otrzymujesz +2 (lub 1) do trafienia i ataku.
544. Pierścień obrony - zwiększa obronę o +2
545. Medalion gladiatora - pozwala na przyzwanie stalowego miecza (tylko jeden, ostatni zniknie gdy nowy zostanie przywołany)
546. Naszyjnik z zębami żniwiarza - ignorujesz pancerz przeciwnika (czyli zawsze trafisz) ale twoja własna obrona i atak są zmniejszone o połowę.
547. Iskra dwargosa (kolczuga) - atakujący dostaję 1/3 zadanych obrażeń.
548. Omni-ostrze - katana która dostaję +1 do obrażeń za każdy trafiony atak pod rząd podczas walki.
549. Klejnot widzenia - Ten klejnot, użyty jako monokl, pokazuje prawdziwą postać wszystkiego, co się przez niego ogląda, przebijając się przez nawet najpotężniejsze iluzje.
550. Libram, zaklęty - Jest to księga, która obdarza czytelnika poziomem doświadczenia, jeśli posiada on odpowiednią klasę postaci. Losowo określ klasę, dla której napisany jest libram. (1-2 kapłan 3-4 wojownik 5-6 mag).
551. Manual golemów - Ta księga zawiera podstawowe informacje i zaklęcia potrzebne, by stworzyć golema wybranego typu. Stworzenie go jest kosztowne, a twórca musi być dość wyszkolonym magiem, żeby się za nie zabrać, jednak jest to wciąż bezcenny fragment zapomnianej wiedzy. Takie księgi są zwykle zabezpieczane przez swojego oryginalnego posiadacza przed dostępem osób niebędących magami; dotknięcie księgi zadaje im obrażenia lub nawet odbiera poziom. Klasa wymagana dla użytkownika: mag.(oczywiście właściciel jeśli nie jest magiem to nie wie tego, że jest zabezpieczona xD)
552. Statystyczny manual - Przeczytanie tej księgi zwiększa jedną losową statystykę(k6) czytelnika o 1 (do maksymalnej wartości 18).
1- Siła
2- Inteligencja
3- Mądrość
4- Zręczność
5- Kondycja
6- Charyzma
553. Naszyjnik kul ognistych - Na ten naszyjnik są nawleczone 3k4 koraliki. Rzucone, zamieniają się w Ogniste kule, zadające 2k6 obrażeń. Kuleczki zamieniają się w proch z użyciem kuli ognistej.
554. Podkowy szybkości - Podwajają szybkość podkutego konia.
555. Arka starożytnych - Dwuręczny miecz który dostosowuję się do słabości przeciwnika.
556. Proszek COvid-19 - Woreczki z tym proszkiem zazwyczaj zawierają go dość dużo na jedną dawkę(tyle wie gracz xD). Rozrzucony w promieniu 3 m proszek sprawia, że wszystkie stworzenia w tym obszarze wykonują rzut obronny albo giną. Jeżeli natura proszku zostanie rozpoznana, zanim ktoś zacznie z nim eksperymentować, może on zostać użyty jako niszczycielska broń.
557. Róg Walhalli - Przywołuje 2k4 berserków (2 poziom), by towarzyszyli dmącemu w róg. Śmierć berserkera powoduje, ze następnym razem będzie ich zawsze 1 mniej ( 2zabitych -2 3zabitych -3 itd.)
558. Perfekcyjny kompas - Zwraca się w stronę czegokolwiek, czego zażyczy sobie posiadacz, lecz wybrać to cokolwiek można tylko raz bez zmian.
559. Szata setek oczu - Na tkaninie tej magicznej szaty są wyhaftowane setki oczu, które magicznie wpływają na percepcję noszącego ją. W promieniu 100m wszystko, na co patrzy, przedstawia mu swoją prawdziwą postać: posiadacz szaty widzi niewidzialne stworzenia, potrafi przejrzeć iluzje i dostrzegać plan astralny. Nie można go zajść od tyłu ani w inny sposób zaskoczyć, a on sam może podążać tropem każdego stworzenia, które przechodziło w pobliżu w ciągu ostatniego dnia. Nie można nosić z pancerzem.
560. Magiczna szufelka - Zwyczajnie wyglądająca szufelka mogąca sama kopać w tempie jednego metra na godzinę.
561. Medalion głośnego myślenia - Myśli noszącego amulet są „słyszalne” wszędzie w okolicy. Nie da się go zdjąć.
562. Przeklęte buty elfów - Te buty działają jak buty felernej szybkości, dopóki noszący je nie zacznie walczyć lub uciekać; wtedy nagle zacznie tańczyć, być może podskakując lub idąc krokiem walca.(posiadacz nie zdaje sobie sprawy z klątwy)
563. Bardzo schludnie i przyjemnie wyglądający magiczny zielony płaszcz - Po założeniu tego płaszcza ciało posiadacza zostaje napełnione różnorakimi magicznymi truciznami, które zabijają go na miejscu bez rzutu obronnego.
564. Łuk ciemnego echa - Wymaga normalnej amunicji i przy każdym strzale jest wystrzelony magiczny pocisk o kształcie pierwszej strzały. (1k3)
565. Gwizdek szarego anioła - po użyciu przylecą 2 królewskie gryfy (albo inne duże ptaki) 3 użycia.
566. Małpia łapa - 5 życzeń (gracz tego nie wie ale każde życzenie spełnia się z efektem ubocznym od GM'a (np. Chcę być szybszy od drużyny, (GM)-> ALE łamią im się nogi czy coś takiego. Chcę być niewidzialny; ale tylko gdy nikt nie patrzy itd. xD))
567. Naturalne upośledzenie - postać traci wylosowany na początku żywioł ( nie może po prostu używać mocy swego żywiołu)
568. Pamiątka po bandytach - spalony dom na małej wsi ograbiony ze wszystkiego ( nawet ziemia/działka zostały ukradzione xD)
569. Magiczny nóż do rzucania - Jeden nóż do rzucania, który zawsze wraca do Ciebie po rzucie (jeśli jest to możliwe - brak blokady w formie ściany drzwi itd.)
570. Kostur zagubionego - kostur mający moc wskazywania wyjścia z obecnego pomieszczenia (wskazuje/kieruje do najbliższego wyjścia na powierzchnie - zazwyczaj drzwi wejściowe xD)
571. Sława szybsza od cienia - Jakimś magicznym sposobem (Może, twój stary to redaktor naczelny gazetki imperialnej, albo chodzi za tobą prywatny dziennikarz) wieści o Twoich czynach, tych dobrych i złych docierają wszędzie nawet zanim przybędziesz do miasta. Może mieć to bardzo dobry albo bardzo zły wpływ na postrzeganie ciebie.
572. Złota nitka - Posiadasz pęczek magicznej praktycznie nierozerwalnej złotej nici. Legendy głoszą, że została ona wykonana z włosów wyższego demona. Co z nią zrobisz to twój wybór.
573. Żądło osy w pośladku na stałe. Piecze.
574. Pieczary spod pachy - Kiedyś zdenerwowałeś pewną rusałkę. Od tego czasu pod pachami rosną ci pieczarki. To strasznie niewygodne i źle wygląda, odrastają po każdym zerwaniu, ale są jadalne.
575. Futro śnieżnych królików - Specjalne futro olbrzymich królików z Nordus. Człowiek, który je nosi nie musi się nigdy obawiać o mróz. Chroni przed każdym zimnem
576. Peruka panny Jagódki - Kiedy ja założysz zmieniasz się w piękna arystokratkę. Niestety podąża za Tobą również nieco słaby ale bardzo szlachetny duch, który wyzywa wszystkich w Twoim imieniu na pojedynek.
577. Super maszyna do pakowania. Robi plecy xD
578. Statek fajnych chłopaków (mały żaglowiec z siłownią w komplecie)
579. Magicznie stworzony klon/sobowtór ciebie - powtarza tylko kurwa "twoje imię"
580. Zestaw kostek kartek i pisadeł do gry w rpg na rpgu.
581. Samo zamiatająca miotła - magiczna miotła, która sama sprząta
582. Słoik gwoździ
583. Prowizoryczny pojemniczek na amunicje
584. Trochę amunicji do muszkietu
585. Stylowy kapelusz (Fedora)
586. Pudełko z niebieską poświatą - Wypełniony jest 1k10 zielonych kamieni z niebieska poświatą (Każdy kamień powoduje mutacje ciała z którym się styka [ręka, noga, korpus, głowa]) Rzut k6 określa zwierzę.
1- rybia część ciała ( wyobraźnia MG w zależności od części ciała)
2- jakiś mały gryzoń ( wielkość człowieka chodzi o to ze ryj chomika albo cos )
3- Jakiś ptak  ( skrzydła pióra dziób )
4- Większy gad (pazury kły łuski zimna krew rozkład oczu etc itd.)
5- Legendarne stworzenia (smoki i gorgony bazyliszki tytani/olbrzymy cyklopy itd.)
6- demoniczne stworzenia (demony nieumarli żywiołaki ( w tym odporności na magie, czysta energia w żyłach itd.))
587. Kompot babci
588. Słoik dżemu
589. Piegomaker - Wiatrak ( taki na wiatr bo nie ma prądu ) z gównem w zestawie
590. Zakwasy
591. Wybujała wyobraźnia
592. Trauma z dzieciństwa
593. Chujowi koledzy
594. Sugar Daddy - Masz tajnego fundatora. Za każdym razem, kiedy wracasz do miasta/wioski po wykonanej misji kurier daje ci list i przekazuje 1k100 golda, ale za każdym razem jak idziesz spać masz wrażenie, że ktoś cię smyra po pośladach
595. Przemoczone włosy - z jakiegoś powodu nie możesz ich wysuszyć. To chyba klątwa
596. Ból dupy -Po prostu piecze cię dupa. To chyba zazdrość
597. Kostur tęczowego maga. Potrafi wystrzelić z siebie tęczowy promień, który zadaje 1k8 obrażeń. Jednak z każdym użyciem zmienia się twoja płeć i orientacja. Można użyć raz dziennie.
598. Paczka cukierków - około 12.
599. Batoniki z biedronki
600. Telewizor ( dziwne pudło, które nie wiadomo do czego służy ). Szkoda ze nie ma prądu i nie ma naziemnej.
601. Bliźniacze bransolety Ghandiego. Dwie srebrne bransolety na twoich ramionach. Zaciskają się za każdym razem, kiedy przelejesz krew w innym wypadku niż obrona własna. Przy 6 zaciśnięciach rozrywa ci ręce.
602. Światowy przedmiot - pozwala na zmianę klasy na jeden dzień. Klasy nie idzie już zmienić.
603. Dildomiecz - mordercza zabawka. Spore psychiczne obrażenia
604. Kostka Boga Magii - Świeci się i wibruje, kiedy w pobliżu wykryje magię. Potrafi zdjąć każde zaklęcie.
605. Włochata Różdżka - Strasznie owłosiona różdżka. Z każdym dotykiem użytkownik czuje obrzydzenie. Potrafi strzelać zaklęciem PAJĘCZYNA. Raz dziennie. Użytkownik po każdym użyciu traci kompletnie wszystkie włosy.
606. Gromadka dzieci -  Bohater ma k6 dzieci na wychowaniu, które za nim podążają.
607. Magiczny ołówek tworzenia. Ten dziwny artefakt potrafi stworzyć wszystko, co narysuje użytkownik. Wystarczy jedynie kartka papieru. Trwałość i użyteczność przedmiotu jest określana rzutem k20. Raz dziennie użytek.
608. Złote pióro rysujące jedynie penisy
609. Skrzynka z narzędziami - poza oczywistą użytecznością dają +2 przy próbie otwarcia zamków
610. Rózga Świętego Nikolasa - Błękitny kostur, który raz na sesje przywołuje losowy item z listy przedmiotów xD
611. Elficki szampon do włosów. Na 10 umyć. Każdy kto go użyje, ma +5 przez cały dzień do rozmów z innymi postaciami i npc.
612. Klątwa Anetki - połowa tego co mówisz jest niezrozumiała dla innych (-2 do charyzmy)
613. Klątwa baśki - masz syna gejucha, nie doczekasz się wnuków.
614. Zszyte usta - nie możesz mówić bez poważnego zabiegu przynajmniej.
615. Szklane oko Acantusa. Potrafisz widzieć dusze i z nimi rozmawiać, pamiętaj jednak, że one też cię widzą. A to nie zawsze oznacza coś dobrego.
616. Zaklęty worek Szylinga. Każdy wrzucony do niego przedmiot zamienia się w równą jego wartość liczbę złotych monet.
617. Buława czempiona Tribunal - jeżeli ktoś z kim rozmawiasz kłamie to instakillujesz go tą bronią jeżeli dojdzie do walki.
618. Latarnia czempiona Morte - potrafi zabrać duszę zaraz po kogoś śmierci. Dusza ta jest przechowywana dopóki użytkownik nie postanowi "wkleić" jej do nowego ciała. W takim wypadku dusza w nowym ciele będzie miała level, który jest średnią jego levela, a levela ciała.
619. Dziedzic - jesteś następcą tronu królestwa (wybranego przez MG)
620. Szczęśliwy rzut - rzuć 1k1000 jeszcze trzy razy. Możesz sam wybrać jeden z wylosowanych przedmiotów
621. Zeszyt przepowiedni - codziennie wypełnia się rysunkiem jedna kartka, która pokazuje jedną ważną scenę związaną w jakiś sposób z twoją postacią z dnia następnego.
622. Znak Morte - Nie możesz umrzeć. Nawet jeśli z twojego ciała zostaną kawałki, dalej będziesz mieć świadomość i będziesz odczuwać ból.
623. Magiczne lusterko stalkera - pokazuje ci dowolną osobę o której pomyślisz, ale ta osoba też wtedy Cię widzi
624. Różdżka poziomu - magiczna różdżka, która wystrzeliwuje śmiercionośny promień, który jest w stanie zabić każdą istotę poza Bogami. Jednak użycie jej cofa cię o 1 poziom.
625. Radosna Przestępczość Grupowa - zaimponowałeś grupie nieudaczników (masz 5 najemników ze wszystkimi statystykami po 3)
626. Ludzie i kobiety - jesteś szowinistą (kobiety też xD)
627. Przepis na cudowną lasagne - potrafisz gotować niesamowicie dobrą i pożywną lasagne. Po takiej kolacji każdy, kto ją zje jest wypoczęty, zrelaksowany i odzyskuje pełne hp po przebudzeniu się.
628. Strasznie śmierdzące stopy. Twoje stopy strasznie śmierdzą, nikt nie jest w stanie usiedzieć przy tobie dłużej niż 5 min. Masz -2 do charyzmy.
629. Koło fortuny Kuglarza - raz dziennie kręcisz dziwnym drewnianym kołem, które pokazuje symbol szczęścia i pecha. W zależności od rzutu twój kolejny dzień będzie marzeniem lub koszmarem.
630. Ostrze traw (nie da się go ściągnąć i masz zawsze koszmary z tym ostrzem), ale k8 obrażeń i +2 do trafienia, jak tracisz rękę to ostrze "umiera". Śmierć posiadacza zamienia go w enta/drzewca/korzennego golema.
631. Mój przyjaciel Golem - chodzi za tobą golem o ataku 1k10 i hp 6k6. Jest Twoim przyjacielem, który zawsze Ci pomaga, ale ma też swoje uczucia.
632.10 przydomków: (k10)
... czysty/a - z każdym trafionym atakiem (nie pod rząd) rośnie siła +1 do obrażeń (tylko walka wręcz)
... Cierpliwy/a - co 2 (lub 3) trafiony w ciebie atak zmniejszają się zadawane ci obrażenia fizyczne -1 od obrażeń odebranych (trudno wyjaśnić xD)
... Miłujący/a - możesz odbić jakikolwiek magiczny atak (poza obszarowymi) w stronę przeciwnika lub inna, raz dziennie.
... Samolubny/a - możesz się powiększać do rozmiaru karcz, i zmniejszyć do oryginalnego rozmiaru. (Raz dziennie do czasu zmniejszeni, dostajesz dodatkowe +5 atrybutu siły ale łatwiej cię trafić, przeciwnicy +3 do trafienia)
... szczery/a - wyzywając kogoś do walki musisz tą walkę zakończyć, w momencie gdy któryś z was spróbuję uciec lub zaatakować kogoś innego (zaklęcia/ataki obszarowe są wyjątkiem) zmieni się w kamień.
... wypoczęty/a - wraz z zaczęciem walki (nie po walce) leczysz się do pełna (chyba że zmniejszone zostało maksymalne HP) i znikają debuffy jak trucizna, zmęczenie, itd.
... łagodny/a - nie możesz używać broni ostrej ale za to każda broń obuchowa może ogłuszyć (1k6, wchodzi na 4, 5, 6, ogłoszenie na jedną turę (może stunt lokować))
... Wędrujący/a - pozwala na otworzenie portalu do miejsca w którym już się było. Portal zostaję otwarty na około 2h można użyć raz dziennie.
... Psotny/a - pozwala na zamianę miejsc dwóch obiektów które znajdują się maksymalnie 5 metrów od gracza.
... ambitny. Jeśli coś Ci nie wyjdzie lub pójdzie nie po Twojej myśli to masz -2 do każdego rzutu do końca dnia.
633. Łopata Grabarza - idealna do zakopywanie ciał. Jednak za każdym razem jak jej używasz masz wrażenia, jakbyś sam kopał sobie grób.
634. Twój stary najebany - masz ojca alkoholika, któremu jakoś często udaje się Ciebie znaleźć i chce od Ciebie pieniądze na wino
635. Hodor - gdy trzymasz drzwi nikt ich nie otworzy.
636. Pióro feniksa - pióro ognistego ptaka, która jeden, jedyny raz po śmierci poskłada cię do kupy. Nieważne w jakim stanie skończysz. Po użyciu rozpada się na proch.
637. Chleb ze smalcem - niby tak mało, ale tak wiele.
638. Don Corleone - raz pijany wszedłeś do świątyni w trakcie ślubu córki szefa gangu najemników i chciałeś ich wynająć. Udało Ci się uciec ale jesteś teraz przez nich poszukiwany.
639. Krwawa pieczęć - kiedyś złożyłeś komuś magiczną przysięgę. Gdy ta osoba poprosić cię o pomoc lub przysługę to będziesz musiał się zgodzić, nieważne jak lekkomyślne to życzenie by było.
640. Uśmiech diabła - szczerze się uśmiechasz w sterujących lub niebezpiecznych sytuacjach. Nie ważne jak się czujesz.
641. Uśmiech goblina - masz krzywe zęby xD
642. Skrzydlata nakładka na siodło - Kiedy szarżujesz konno na przeciwnika masz +2 do ataku i +2 do trafienia oraz przeciwnicy rzucają na RO czy nie uciekną od walki. (wydaje fajny dźwięk podczas szarży)
643. Wojenny sztandar generała - nie wiesz skąd go masz, ale podnosi morale w bitwie
644. figa z makiem -  nic... serio nic. W jakiś sposób utraciłeś cały swój ekwipunek łącznie z ubraniami (oprócz przedmiotów których nie można się pozbyć?
645. Podróżnik w czasie - cofnąłeś się w czasie i nie masz jak wrócić. Ciesz się nowym życiem.
646. Giermek Martin - chodzi za tobą chłopak z wioski, silny jak dąb. Uważa Cię za swojego mistrza i rzuci się za tobą w ogień. Niestety ma często bardzo głupie pomysły, które zazwyczaj musisz naprawiać.
647. Wdzięk osła - z jakiegoś powodu smoki cię lubią...
648. Big tiddy goth elf girlfriend - chodzi za tobą piękna lecz mroczna elfka. Strasznie cię kocha, ty ją w sumie też.
649. Własny dom publiczny (burdel)
650. Aura celibatu - wypełnia cię dziwna aura, która odpycha od Ciebie płeć przeciwną. Jakoś nigdy nie chcą z Tobą rozmawiać.
651. Emiter 5G - kiedy otrzymasz obrażenia równe lub większe połowy swojego HP emanujesz energią, która powoduje losowe mutacje, ale nie u Ciebie a u stworzeń wokół. Wszyscy w promieniu 100m wykonują rzut obronny.
652. Tragiczne pochodzenie - gracze wymyślają ci historię postaci.
653. Tragiczna postać - inni gracze wymyślają ci postać xD
654. Myślenie kwantowe - stając przed jakimkolwiek wyborem jesteś w stanie dość dokładnie przewidzieć jakie będą bezpośrednie konsekwencje wszystkich scenariuszy. Jeśli masz ujemne modyfikatory do inteligencji zawsze wybierasz najgorszą opcję.
655. Przeklęte ostrze upadłego wojownika. Obrażenia tego miecza to k12, jednak z każdym zabitym wrogiem coraz bardziej pragniesz krwi. W końcu przemieniasz się w mordercę, który chce tylko zabijać.
656. Bogaci starzy - dostajesz bonus 400g na start oraz co tydzień 100g na losowe wydatki.
657. Nieszczęśliwy hazardzista - codziennie jak jesteś w mieście rzucasz kością na RO czy nie pójdziesz grać w karty. Jeśli rzut się nie uda tracisz połowę hajsu.
658. Weeb - jarasz się rysunkami, nie działają na ciebie zauroczenia. No chyba że z książek
659. Kamizelka doświadczenia. +2 do KP. Nie można nosić z innym uzbrojeniem. Kiedy ją nosisz dostajesz +50% expa.
660. Ściana - wierzysz że jesteś tylko postacią w grze.
661. Sflaczały dotyk - każda broń w Twoim ręku zadaje tylko k2 obrażeń.
662. Simp - Przed każda rozmowa z kobieta rzucasz na RO nie zdanie oznacza efekt zauroczenia na tobie
663. Bardzo fajna gra planszowa
664. Ołowiane żołnierzyk
665. Słabe serducho - podczas walki rzucasz na RO czy nie zemdlejesz.
666. Skarabeusz Belagora - To rzeźba skarabeusza lub, być może, skamieniałe szczątki takiego chrząszcza. Kiedy skarabeusz zostanie ukazany jakimś stworzeniom, to wszystkie o 9 Kostkach lub mniej popadają w tymczasowe szaleństwo trwające 2 godziny. Stworzenia o 10 Kostkach i więcej również nie wykonują rzutu obronnego, ale mają 1 szansę na 4, że pokonają złowieszczą moc skarabeusza. Przedmiotu można użyć 6 razy, po czym rozpada się w pył, lecz nie działa na stworzenia chaosu.
667. W pół wypalona świeca.
668. Dyplom prawnika - masz wykształcenie z prawa i mówisz o tym KAŻDEJ nowo poznanej osobie
669. Zestaw łyżeczek na każdą okazję (do zupy, do herbaty, do deseru, etc)
670. Świeczka o zapachu eukaliptusa ,której nigdy nie dostaniesz
671. BBG - to ty jesteś tym wielkim złym historii.
672. JD - z jakiegoś powodu nikt cię nie lubi. W sumie nikt nawet nie wie dlaczego. (nie lubisz Romanum i jej obywateli xD)
673. JP na 100% - nienawidzisz przedstawicieli prawa.
674. Czerwony pasek (na dupie)
675. Księżycowa tarcza - tarcza w kształcie półksiężyca. Można jej używać jak bumerang - k8 obrażeń. (jeśli trafi przeciwnika to ofc tracisz tarcze do końca combatu)
676. Ostrze akolity Lunara - ostrze w kształcie sierpa na przedłużonej rękojeści 1k6 obrażeń powoduje krwawienie
677. Szkło w nodze. Nie możesz wyciągnąć. Wkurwia.
678. Brązowy medal. Zawsze trzeci, nawet jak byłeś pierwszy to byłeś trzeci. często Ci się coś udaje, ale tak czy siak to ktoś inny zgarnia zasługi.
679. Stary i zielony język - mówisz jak Yoda
680. Odwrócony los - wszystkie twoje rzutu kośćmi działają odwrotnie: 1 to krytyczny sukces a 20 to krytyczna porażka. Twoje modyfikatory jednak dalej działają tak samo.
681. Miecz ewolucji - twój miecz awansuje razem z tobą. Za każdy twój poziom dostaje +1 do obrażeń.
682. Zbroja kuglarza - przed każdym pojedynkiem rzucasz k20. Wynik to Twój KP.(również na magów i kapłanów)
683. Łuk łucznika - możesz z niego strzelać wszystkim, mieczami, nożami, innymi łukami. Może nawet niziołkiem... (Obrażenia i zdolności pocisku zależą od statystyk pocisku(MG))
684. Dwa zaczarowane kubki. Działają jak telefon. Można rozmawiać ze sobą nawet na dwóch końcach świata (w jaskiniach i dungeonach nie ma zasięgu) xD
685. 5 litrów wody po pierogach
686. Basen pełen budyniu ( możesz zorganizować zapasy)
687. Czerstwy chleb
688. Krzywe paluchy - 3 do zręczności
689. Bardzo Ostry kamień
690. Pierogi babushki z kapustą
691. k100 kolczyków w całym ciele
692. Dziwne tatuaże na całym ciele
693. Kaloryfer. Na plecach. W sumie nie wiesz czemu go nosisz, przynosił ci chyba zawsze szczęście.
694. Smocza krew ( jesteś w stanie rzucać zaklęcia, ale tylko ze zwojów ) nawet jako nie mag
695. PGSD (post-goblin stress disorder) - nigdy nie zapomnisz tamtej jaskini. panicznie boisz się goblinów, tylko tych małych.
696. Odnawialny zwój niespodzianka - zwój, którego można użyć raz dziennie. Zawsze strzela innym zaklęciem. Rzut k20 na efektywność.
697. Krówka Milka - masz krówkę, która daje czekoladowe mleko.
698. Look at my horse - Masz brudnego konia, ale kiedy jesteś konno masz +2 do reakcji u kobiet
699. Gniew rumaka - konie cię nie lubią.
700. Amator kierowca - nie potrafisz jeździć na koniu. W sumie masz problemy aby nie spaść nawet z wozu, kiedy prowadzi go koń.



zEbhiwv.jpg

Offline

#2 2020-07-31 19:49:35

Hej cipcia
Administrator
Dołączył: 2019-07-25
Liczba postów: 47
WindowsChrome 84.0.4147.105

Odp: Mechaniczki i inne takie podstawy

701-1000


Ukryta wiadomość

701. Czarna Perła - posiadasz na własność najszybszy statek na wszystkich 7 morzach.
702. Egida legionu. Dwuręczna wielka tarcza, której magiczne właściwości zwiększają kp całej drużyny o 1. Można nią walczyć k4 obrażeń.
703. Przyssawki ośmiornicy na dłoniach i stopach. Znacznie ułatwia wspinaczkę.
704. Zespół tsundere. Musisz udawać niedostępnego i zimnego dla każdego kto jest ci bliski. Każde zdanie kończysz w stylu "To nie tak ze mi zależy g-glupku"
705. Sprzedana dusza. Po prosiłeś demona o przysługę. Czas spłacić dług.
706. Starsza krew elfów. Ograniczenia magii cię nie dotyczą, jesteś w stanie używać zaklęć o krąg wyższych niż zdawałoby się po twoim poziomie doświadczenia.
707. Upierdliwy sąsiad. Zawsze jak obozujesz, sypiasz w tawernie etc. masz upierdliwego sąsiada, który cię wkurwia i nie daje spać. Nie odzyskujesz hp za sen.
708. Pętla i sznur. Wiesz co z tym zrobić.
709. Hantelki fajowych chłopaków. Dają ci na stałe 4 do siły i 100 do samooceny.
710. Wampierz. Wyglądasz jak wampir. Jesteś blady, masz długie kły i nienaturalne cienie pod oczami. Na dodatek drażni cię światło dzienne więc starasz się nie wychodzić za dnia. Tak naprawdę jesteś zwyczajnym człowiekiem, ale grupa fanatyków, która okrzyknęła siebie Krucyfiks nie do końca w to wierzy.
711. Pęknięta prezerwatywa. Matka dała ci ja przed wyruszeniem w drogę. Podobno to Twój początek.
712. Nawiedzony pluszowy miś. Nie możesz się od niego uwolnić, co noc rzucasz na RO. Jeśli nie zdasz opęta cię duch piromanty.
713. Lepkie rękawice. Nie, to żaden magiczny item złodzieja. Umyj je wreszcie kurwa.
714. Za duże buty. Niby ładne, ale co z tego skoro nie możesz w nich biegać.
715. Złamane palce - chyba się źle zrosły. Powodzenia
716. Zaklęty wytrych. Nie dość że się łamie za każdym razem to jeszcze rozpierdala zamek. (dzień później wytrych sam się naprawia)
717. Magiczny pluszowy miś - raz dziennie zamienia się w ognistego niedźwiedzia pomagającego ci w walce
718. Przeklęta liczba 111. Nie wiesz czemu, ale co noc ktoś na twoich drzwiach rysuje gównem 3 długie krechy wyglądające jak 111.
719. Pięknie pomalowane paznokcie.
720. Zapiekły wegetarianin. Jesz tylko warzywa, nienawidzisz mięsożerców. Raz nawet podpaliłeś karczmę, w której serwowali prosiaki.
721. Obcisłe spodnie. Raz je założyłeś i nie możesz zdjąć. Podkreślają pięknie twoje poślady. Prawdziwy problem zaczyna się, kiedy musisz skorzystać za potrzeba..
722. Paczka taniego tytoniu. Kupiony na bazarze, strasznie śmierdzi, ale to ekonomiczna opcja.
723. Człowiek wielu kultur. Nie wiesz jak to możliwe, ale możesz codziennie zmieniać patrona. Sęk w tym, że musisz to robić. Nie możesz wybrać jednego na stałe.
724. Złota patelnia - nie wiesz jak to się dzieję ale daje ona +1 do wszystkiego... serio wszystkiego. Chyba jest magiczna...
725. Aspirynka - Magiczna tabletka która pomaga na WSZYSTKO.
726. Klątwa dwóch samurajów - Nieważne ilu jest przeciwników i jak mocni są nigdy nie cofasz się od walki.
727. Ślepa śmierć - Zawsze jak masz umrzeć kostucha zabiera kogoś z twoich towarzyszy. Rzut kością kogo.
728. Przekleństwo Susuia - Musisz mówić wierszem, rymami.
729. Przekleństwo Muramasy - Ktoś w twojej drużynie ciągle opowiada wkurwiające Haiku
730. Żołądek bez dna - Musisz wpierdalać przynajmniej 2x więcej niż inni, aby się najeść i wypocząć.
731. Komornik - Wpadłeś w wielki dług. Urzędnik królewski zabiera ci zawsze 50% każdego dochodu
732. Proca - masz już jedną? No to teraz masz dwie
733. Magiczna proca - nie potrzebujesz kamieni ( chyba strzela magicznymi pociskami) 2k6 obrażeń
734. Oczy Hermita. Wystarczy, że raz zobaczysz zaklęcie i potrafisz je powtórzyć. (Krąg musi się zgadzać)
735. Gówniana sprawa. Zawsze jak idziesz przez miasto ląduje na tobie wiadro nieczystości.
736. Rękawica straconych serc - w magiczny sposób potrafisz wyrwać komuś serce z piersi nie pozostawiając śladu na ciele. Taka osoba umiera jeśli serce zostanie zmiażdżone, ale wcześniej posiadacz serca może kontrolować tę osobę.
737. Dzieje panteonu - odpowiednik greckiej mitologii
738. Janusz na wakacjach - cały rok uwielbiasz chodzisz w sandałach ze skarpetami i podkoszulku (ubierasz go na zbroję/szatę)
739. Miedziana łyżka - na pamiątkę oka, które wydłubałeś sobie pijąc herbatę z tą łyżką w kubku. A mama ostrzegała...
740. Maska doktora zarazy. Kiedy ją nosisz jesteś odporny na każdą chorobę i truciznę. No i zajebiście wygląda.
741. Rolka papieru toaletowego. Przezorny zawsze bezpieczny.
742. Przeklęty Samarytanin. Za każdym razem, kiedy ktoś prosi Cię o pomoc zgadzasz się na to mimo wszelkich przeciwności losu.
743. Krowi dzwonek. Umiesz na nim grać, ale i tak wyjebali cię z orkiestry.
744. Dziwne nasiono ( Krowokwiat, wabi ludzi językiem z ciastem po czym ich zjada, możesz pić jego mleko które dodaje Ci hp)
745. Paniczny strach przed krwią. Jesteś potężnym wojownikiem +2 do trafienia +2 do obrażeń +2 do HP. Ale jeśli zobaczysz posokę rzucasz na Ro. Jeśli nie zdasz uciekasz od walki
746. Proca potrójnego grzmotu - wystrzeliwujesz 3 pociski. Natomiast, jeśli chociaż w jednym rzucie będzie 1, wszystkie 3 trafiają w sojusznika.
747. Pudełko chusteczek Cezarego. Nie wstydzisz się łez, jesteś prawdziwym mężczyzną.
748. Maska 1000 twarzy. Potrafisz przybrać każdą twarz. Niestety, ale po jednym użyciu nie potrafisz już przybrać swojej
749. Kokosowe masło. ładnie pachnie.
750. Kozie mleko. Nawet smaczne i do tego zdrowe
751. 751. Pij mleko będziesz wielki - dzbanek mleka zwiększa twój wzrost o 20 cm.
752. Płuca palacza. Tracisz na stałe 6 kondycji.
753. Alkoholizm
754. Mitoman. Jesteś uzależniony od kłamania. Nie kłamiesz ciągle, ale uwielbiasz zmyślać i fantazjować, szczególnie na swój temat.
755. Przekleństwo winowajcy - za każdym razem jak kogoś zabijesz Twoje całe ubranie i broń przesiąkają krwią. Nic nie może tego domyć, jedynym sposobem jest pozbycie się wyposażenia.
756. Świadek koronny - masz trochę za uszami, ale wszyscy stróże prawa wiedzą, żeby ci nie przeszkadzać
757. Wędka fanatyka wędkarstwa- Masz +5 do szczęścia podczas wędkowania i +2 do charyzmy kiedy rozmawiasz o rybach
758. W czepku urodzony - Twoje szczęście wynosi 18. Dostajesz z tego wszelkie bonusy.
759. Wehikuł tajemnic - dziwny wóz z koniem wymalowany na zielono w kwiatki
760. Kapsuła czasu minionego - k6 małych kapsułek, które po zmiażdżeniu pokazują co wydarzyło się w danym miejscu przez ostatnie 24h. Pokazują to w przyśpieszeniu.
761. Opaska z krowimi uszkami. Nie możesz jej zdjąć. Powoduje, że na koniec każdego zdania dodajesz MUU.
762. Torba z bibelotami - znajdziesz w niej zawsze jakiś drobiazg, którego akurat potrzebujesz
763. Ziobro, kurwo jebana - władza prześladuje twoją rodzinę. Czy uda ci się im pomóc?
764. Kurewsko wielki miecz - Wielki miecz wykonany wyłącznie z kamienia. Wymaga 15+ siły by go dzierżyć. Bardzo ostry wielki i ciężki 3k6 obrażeń ( dwuręczny )
765. Przeklęta rodzina - ktoś z twojej rodziny/bliskich jest opętany przez demona
766. Tajemnicza kamienna wrogo wyglądająca głowa - pluje żrącym kwasem
767. Tancerz ostrzy - Magiczna broń w rękach maga ten miecz pozwala na atakowanie z 2giej-lini i dodaje +4 do trafienia. K6 obrażeń. Jest to runiczne zlepione magią ostrze złożone z wielu fragmentów metalu. Podczas ataku fragmenty rozczepiają się i wracają do siebie, stąd nazwa tego miecza. W rękach wojowników i kapłanów zwykły miecz k6.
768. Ostrze nienawiści - 1k6+2 obrażeń. Efekt bonusowy jest w stanie pochłonąć duszę człowieka zaznajomionego z magią, dzięki czemu uzyskuje +1 do obrażeń za każdą pochłoniętą dusze na czas walki. Tylko dla chaotycznych postaci, gdy prawa osoba zaczyna go dzierżyć zaczyna go osłabić i próbuje pochłonąć duszę właściciela..
769. Płachta deszczu. Ten niezwykły pancerz (+6 do kp) sprawia, że za użytkownikiem podążają chmury deszczowe. Nieważne gdzie jest, nigdy nie zobaczy już słońca.
770. Mały wóz wypełniony główkami kapusty.
771. Ubijaczka do jajek
772. Ubijaczka do masła
773. Kieliszek do wódki co wygląda jak stojak na jajko
774. Magiczne Widły Wieśniaka - prace na gospodarstwie idą Ci 2 razy szybciej, ale za to chodzisz zawsze w słomianym kapeluszu i ze źdźbłem siana w buzi.
775. K20 oswojonych szczurów. W sumie to chodzą za tobą i nic poza tym.
776. Death note (tylko na jedną osobę)
777. Sakwa Szylinga. Codziennie wyciągasz z niej k100g
778. Wybuchowe pięści. Za każdym uderzeniem pięścią tworzysz mały wybuch, który zadaje Tobie jak i wrogowi k10 obrażeń.
779. Muzyka w twym sercu - myślisz, że jesteś postacią musicalową. Każdy monolog, dłuższa wypowiedź lub kłótnia muszą być rymowane lub melodyjne.
780. Kilo marchwi
781. Błogosławieństwo Ryszarda - nieważne gdzie i kiedy jesteś. Zawsze masz ze sobą kolejną flaszkę.
782. Przekleństwo Ryszarda - conajmniej raz dziennie musisz wypić flaszkę, albo umierasz.
783. Pancerz z serca nordus - (+7kp) i efektywniejsze zaklęcie żywiołem (50g)
784. 5 kilo myśliwskiego bigosu z kociołkiem w zestawie
785. Bardzo niski donośny jebitny głos
786. Pierścień który sprawią że jesteś niewidzialny ale tylko jak jesteś nagi. (nie da się zdjąć)
787. Bardzo ciemna cera (jesteś po prostu czarny). Chyba nie tutejsze geny.
788. Pojemnik na doświadczenie
789. Przepustka gońca - zawsze jesteś w stanie wejść do miasta, nie zależnie od sytuacji politycznej itd.
790. Śpiwór kreta. Sprawia, że na noc kiedy się w nim kładziesz śpiwór zakopuje się pod ziemią. Żaden potwór nie jest w stanie cię wytropić. Możesz normalnie oddychać. Po przebudzeniu wychodzisz na powierzchnię.
791. Wielkie ego - myślisz o sobie w 3 sobie
792. Drewniany miecz - z jakiegoś powodu działa jak normalny miecz.
793. Kartograf - zawsze wiesz gdzie się znajdujesz. (Chyba że to inny wymiar)
794. Support - możesz dzielić się własnym doświadczeniem.
795. W nikomu znany sposób wykrywasz większe pokłady złota(pieniędzy) w okolicy
796. Klątwa wikinga - Od momentu odniesienia obrażeń aż do śmierci masz +1 do obrażeń, ale nie możesz uciec  z walki inaczej umierasz.
797. Jebany karakan - jesteś wpływową osobą w państwie, ale ludzie cie nienawidzą
798. Brittle Bones Nicky - kiedy ktoś w Twoim towarzystwie obraża lub atakuje Twojego przyjaciela włącza Ci się berserker. Możesz znieść do -5 HP i masz +1 do obrażeń. Niestety, ale nie możesz tego powstrzymać, bijesz się dopóki wrogowie nie padną.
799. One punch - zabijasz wszystko jednym atakiem pięścią. Niestety, ale wszystko to wszystko. Siłą jest tak destrukcyjna, że zdychają wszyscy wokół ciebie (ty również)
800. Zbroja Berserka - Daje Ci 8 kp. Lecz jeśli Twoje HP spadnie do zera podnosisz się jako berserker. Twoje maksymalne KP wynosi wtedy 20. Zadajesz podwójne obrażenia, ale losowym celom. Padasz dopiero, kiedy wszyscy wokół będą nieżywi/nieprzytomni.
801. Chlor konfident - chodzi za Tobą wiecznie nawalony gościu, który ciągle krzyczy to ja jestem wódką i zgłasza każde Twoje, nawet najmniejsze, przestępstwo straży
802. Smocza krew - rozumiesz mowę smoków. Są one ogólnie przychylnie do Ciebie nastawione.
803. Czempion Boga - zostajesz czempionem swojego patrona. Jesteś jego największym wybrańcem, posiadasz jego łaskę i dary.
804. Zarobaczony - masz pełno robali, pasożytów. Generalnie to jesteś chodzącą zarazą.
805. Narzędzia do pędzenia bimbru.
806. Miękki, milusi kocyk - jest naprawdę bardzo mięciutki
807. Oczy otchłani - widzisz ile czasu zostało ludziom, kiedy na nich patrzysz.
808. Zaczarowana Encyklopedia - możesz zapytać MG o jeden fakt związany ze światem raz dziennie. MG musi odpowiedzieć.
809. Wyrzuty sumienia - zrobiłeś coś bardzo złego. Dopóki nie naprawisz tego problemu masz -3 na wszystkie rzuty.
810. Przenośny dom magiczny - miniaturowy domek, który po poleceniu użytkownika zmienia się w normalne domostwo. Później można go znowu zamienić w małe pudełko. Generalnie przenośny dom.
811. Przeklęty pasek, który sam opuszcza Twoje spodnie w niekomfortowych dla Ciebie momentach.
812. Kanapka z marmoladą
813. bajeczny miód - słój najsłodszego i najdroższego miodu na całym kontynencie. Niestety, ale nie da się odkręcić wieczka.
814. Kaganek Dziejów - potrafi cofnąć Cię o jeden dzień. Po użyciu znika i pojawia się w innym miejscu w świecie.
815. Alternatywka - każdego dnia zmienia ci się kolor włosów
816. Demoniczne pudło - jest tam uwięziony potężny demon, który spełnia Twoje życzenia, ale zawsze wymaga okropnej ceny
817. Magiczna lina średniego maga - masz zaczarowaną linę, którą możesz unieruchomić wrogą postać o ile rzucisz na zręczność powyżej jego KP. Niestety jeśli nie trafisz sam się związujesz.
818. Nagroda darwina - nieszczęśliwy talizman. Jeszcze nie wiesz jak, ale masz świadomość, że umrzesz głupią śmiercią.
819. Mikstura polimorfii w nordulskiego mamuta - efekt działania k1000 efekt uboczny pijący otrzymuje jedną z 10 cech zwierzęcia, gdy efekt utrzymuje się za długo jest prawdopodobne, że zostanie stworzeniem na stałe
820. Pancerz kamiennego golema - wyglądem przypomina zwykłą koszulę, po wypowiedzeniu odpowiedniej formuły zamienia właściciela w skałę. W formie skały postać jest całkowicie unieruchomienia dodatkowo istnieje ryzyko pozostania w tej formie na stałe. Zbroja redukuje k20 obrażeń i zadaję 1 obrażeń na 1 tury przeciwnikom walczącym w zwarciu. Gdy skalny pancerz otrzyma dostateczną dawkę obrażeń czar rozpryskuje się i staje się zwykłą koszulą
821. Łuk kuglarzy łuk który strzela różnymi czarami : leczenie, strzał ognisty, strzał paraliżujący  ,strzał przemienienia ,strzał furii, strzał pochłonięcia, strzał egzekucji (nie działa na bossów) strzał rózgi, strzał masowego zniszczenia, strzała w kolano. Opis czarów:
Leczenie k10 leczy
Ognisty k8 + podpalenie
Paraliż k6 tury brak obrażeń
Przemiany zamienia w to co zdecyduje mg
Furii postać dostaje +2 do obrażeń i nie rozróżnia swoich atakuje tego kto jest naj bliżej
Egzekucji zadaje k50 obrażeń istotą żywym, nie działa na istoty 7 Level
Rózgi - leci w twoim kierunku kijek z taką prędkością, że tylko strzał w oko jest w stanie zadać obrażenia
Masowe zniszczenie wywołuje fale uderzeniową która zadaje k60 obrażeń na obszarze 20 metrów
Kolano - Ty i wszyscy przy tobie dostają strzałę w kolano
Normalności - normalny pocisk k6
822. Kryształ prawnego muzyka - użycie tego sprawia że  muzyka przez 2 dni gry graczowi towarzyszy. Gracz rzuca k10 i mg dobiera muzykę
823. Amulet z grawerem W - gdy użytkownik go założy budzi się z wielkim bólem tylko i widzi nad sobą wrzoda
824. Wstawaj Samuraju - prześladuje Cię taki dziwny gościu, którego masz wrażenie, że znasz. Co kilka nocy wchodzi do Twojego mieszkania/obozu, budzi Cię w nocy i mówi "Wstawaj Samuraju, zesrałeś się."
825. Magiczna lustrzana zasłona - Tarcza, wygląda jak wielkie zwierciadło lustra. Daje +2 do kp i ma niezwykłą możliwość odbicia zaklęcia (10%) skierowanego w posiadacza. Posiadacz musi być skierowany zwierciadłem w kierunku lecącego zaklęcia, bądź stworzenia rzucającego zaklęcie (jeśli zaklęciem nie jest projectile). Do tego tarcza działa jak zwykłe lustro... Kto wie. Może zawsze się przydać
826. Podręczna mała składana drabinka
827. Wrota wymiarów - małe podręczne drzwi, które można rozłożyć -  po rozłożeniu przejście przez drzwi teleportuje każdego, kto przez nie przejdzie w wybrane przez posiadacza miejsce (postać musi znać to miejsce. przynajmniej z mapy/ilustracji)
828. MetaGaming - głosy w twojej głowie opowiadają ci cały czas jakieś historie, które okazują się prawdziwe - zaczyna to być trochę przytłaczające. Postać zyskuje wiedzę o wydarzeniach, w których nie brała udziału, o ile gracz jest ich świadomy. Postać ma taką samą wiedzę na temat świata jak sam gracz.
829. Klątwa Pawła - codziennie masz inny fryz
830. Właściciel sklepu mięsnego - sklepu może i nie masz, ale jakimś sposobem znasz bardzo wielu różnych ludzi w miastach.
831. Paczka avatara - paczka zawierająca 6 oddzielnie separowanych kamieni (każdego żywiołu po jednym)
832. Zestaw magicznych kamieni - zawiera 5 kamieni konkretnego żywiołu (rzut na żywioł kamieni taki sam jak na żywioł w kreatorze postaci)
833. Kamień potępionych : posiadacz takiego kamienia zostaje po śmierci w nim zamknięty jedynie szamani z nordus znają metodę jak bezpiecznie go wydobyć gdy postać umrze całe eq i jej cało zostaje przemienione w małom figurkę do póki szaman nie zdejmie czaru postać jest nie grywalna  (Level szamana minimum 4)
834. Kula pierwotnego żywiołu. Pozwala Ci (niezależnie od tego czy jesteś magiem, czy nie, rzucać raz dziennie dowolne zaklęcie oparte na danym żywiole. Przy wylosowaniu kuli rzutk6 na określenie jej żywiołu.
835. K6 nasion wiecznego urodzaju. Każde jedno nasiono po zasianiu następnego dnia sprawia, że na obszarze 100m2 wyrasta obszar wypełniony wszelkimi rodzajami jadalnych warzyw. Po ich zerwaniu równo 30 dni później warzywa wyrastają ponownie. Wystarczy jedynie co 30 dni polać obszar wodą. Ogródek wyrasta niezależnie od klimatu, pory roku czy temperatury. Czas trwania: 100 lat.
836. Przekleństwo Złotej Bramy - chodzi za tobą taki typ, który ciągle się za Ciebie podaje. Najgorzej, że wygląda całkiem podobnie do Ciebie. Twoja drużyna zaczyna powoli podejrzewać, że tka naprawdę to Ty jesteś tym sobowtórem.
837. Magiczny orzeszek - po zjedzeniu jedna z twoich statystyk zmienia się na 18 (wybierasz która)
838. Wielki bebech - masz wielki bebech i masz wrażenie, że każdy się na niego gapi
839. Topory znanego orka- odczuwasz nienawiść do obywateli Romanum\
840. Szpon Belagora - co trzecie uderzenie pizga błyskawica zadająca k12 obrażeń zamiast zwykłego ciosu, ale postać traci słuch na stałe. Patron zmienia się na Belagora dla każdego kto użyje ostrza.
841. Hełm króla skoków - nie otrzymujesz obrażeń od upadku
842. Opaska na oczy i sandał - twoje kopniaki zadają k6 obrażeń
843. Odpowiedzialność - codziennie bezproblemowo wstajesz rano nie ważne jak długo spałeś natomiast bolą Cię plecy
844. Kolczyk orka - po wsadzeniu go do ucha i wypowiedzeniu tajemniczego zaklęcia przylatuje smok który rucha matkę oponenta
845. Tylko zerknąłem - gapisz się każdemu na bebech. Jeśli ofiara nie zda testu na RO to chce Ci napierdolić.
846. Skórzana kamizelka bardzo ciepła nie można ściągnąć raz dziennie rzut k20 na dostanie udaru
847. Nocna koszula, która rozpali każdego faceta
848. Kolczyki Fuzji - jedna para. Dwa dowolne stworzenia, które założą po jednym łączą się w jedno ciało dodając statystyki i ataki.
849. Kocie oczy - można widzieć w ciemności
850. Fajka iluzji - tworzy dymną iluzję, trwałość i jakość to rzut k20
851. Zestaw kufli i kubków do melanżu
852. Przenośne składane ognisko (zawsze płonie, ale można je złożyć w pudło)
853. Wór kamieni ciężkich
854. Świniak albinos na smyczy, czasami losowo szarżuje przypadkowych ludzi
855. Butelka brokatu, ale zawsze się nim ujebiesz na twarzy
856. Klątwa amory, musisz flirtować z każdym
857. Piąty z rodzeństwa - okazuje się, że miałeś 4 przyrodnich braci pół orków, każdy z nich został zamordowany przez władcę
goblinów. Masz zapiekłą nienawiść do goblinów i +3 do ataku w walce z nimi. I większa szansa na encounter.
858. Paluszek śmierdziuszek - zawsze ci śmierdzą palce
859. Diament, który tylko ty widzisz
860. Przeklęty kufel Ouzo - każdy alkohol w nim zmienia się w kupkę
861. Niewład w lewej ręce
862. Dwa miecze - jeden na potwory, a drugi też.
863. Wiklinowy koszyk pełen smakołyków
864. Świecznik
865. Paniczny strach przed ciemnością
866. Kruczy miecz - czarny zaklęty miecz. Ma +2 do ataku i można atakować z daleka, wtedy miecz zamienia się w kruki, które dziobią innego.
867. Kompan do picia - zawsze krasnolud ten sam, który chce z tobą pić.
868. Rybi odór
869. Amulet podmiany, podczas walki możesz zmienić się miejscami z dowolnym uczestnikiem walki.
870. Klątwa gonzalesa - zabójca królów
871. Steki Dzbannika - dostajesz k6 steków, które dodają ci 10hp i 2 obrażeń na 1 cały dzień.
872. Oko Gonzalesa - pokazuje Ci przynależność każdego, na kogo spojrzysz. Np. strażnik, wieśniak, zakonnik itd.
873. Plan bodybuilding Dzbannika - dostajesz na stałe 6hp i 4 siły.
874. Oczy demona - widzisz ludzi/krasnoludy/elfy etc. jako potwory gobliny/szkielety/Meduzy etc. I na odwrót. Samego siebie widzisz normalnie.
875. K10 - Zmienia liczbę przeciwników w walce. Nie można użyć gdy jest więcej niż 10 przeciwników lub gdy przeciwnik ma o 2 poziomy wyżej.
876. Klepsydra drugiej szansy - gdy rozbita cofa czas do rozpoczęcia walki. Wszystko się odmawia oprócz klepsydry.
877. Kocie serce - można jej użyć aby zamienić jeden punkt maksymalnego życia na 4 tymczasowe punkty życia. np. z 10/10 HP zmieni się na 14/9 HP. Będą tam tak długo aż nie zostaną stracone.
878. Kupon głupca - można go użyć aby zapłacić za dowolny przedmiot z sklepu bądź od handlarza.
879. Abaddon - dostajesz +2 do wszystkich statystyk, +2 do wszystkich rzutów, +2 do wszystkich zadawanych obrażeń. Twoje maksymalne życie spada do zera ale masz 20 punktów życia (20/0 HP) po każdym zabiciu otrzymujesz +2 do punktów życia (20/0 + 2 = 22/0) nie możesz się leczyć. (Życie nie jest odnawianie przy zabijaniu osób/zwierząt/potworów bezbronnych)
880. Przeciętniak - Nie wyróżniasz się, ciężko cię zapamiętać. Nie musisz się bać o dobre pierwsze wrażenie bo będzie ich wiele.
881. Tank - atakowanie zajmuje ci 2 tury (czyli jak zdecydujesz się zaatakować to zajmie ci to 2 tury nie możesz robić nic podczas "ładowania") ale zadajesz 2x więcej obrażeń.
882. Święty płaszcz - niweluje pierwsze obrażenia które otrzymasz podczas walki.
883. Token szaleństwa - użyty na kimś kogo znasz sprawia, ze postać cierpi na jakąś poważną chorobę fizyczną/psychiczną (wymyśla MG) xD
884. Jedna z dobrych patelni od Trickstera
885. Zdobiony miecz zrobiony przez mistrza kowalstwa - Lśniący miecz dający bonusy charyzmatyczne(+1) jego właścicielowi, gdy osoba z którą rozmawiasz go dostrzeże - 1k6+2 obrażeń.
886. Runiczny łuk - łuk posiada w rękojeści 6 otworów na kamienie żywiołów. Można go wypełnić każdym żywiołem po 1. Każdy konkretny kamień daje dodatkowe właściwości. Efekty się kumulują.
Światło - +1 do obrażeń. Szansa na oślepienie (1/6)
ogień - +1 do obrażeń. Szansa na podpalenie (1/6)
Powietrze - +1 do trafienia
Ziemia - +1 do obrażeń. Szansa na krwawienie (1/6)
Woda - +1 do obrażeń, Szansa na ogłuszenie(1/6)
Ciemność - +1 do obrażeń. Szansa na zatrucie (1/6)
887. Klątwa zamieszanego - Nic nie zrobiłeś, ale każdy i tak wplątuje gdzieś twoją osobę w różne sprawy/interesy/rozmowy. Nie koniecznie pozytywne.
888. Ułaskawienie - nie działają na Ciebie żadne klątwy (znikają też obecnie posiadane)
889. Stara dobrze wyrzeźbiona drewniana fajka.
890. Niuchacz - wyczuwasz wszelkiego rodzaju problemy (nie wiesz jak, oczywiste jest, że problemy nie mają jednolitego zapachu, ale ty jakoś je wyczuwasz). Bardzo śmierdzą
891. Krasnoludzki fach - wykrywasz/dostrzegasz automatycznie wszystkie fizyczno-mechaniczne pułapki. Znasz się na szeroko pojętym rzemiośle(otwory w ścianach, przewody, klapy, nawiasy itd.)
892. Opaska na oczy - nie możesz jej zdjąć z jakiegoś powodu. Nic nie widzisz
893. Kreci zmysł - niestety urodziłeś się z zaćmą obu oczu, lecz reszta zmysłów działa nadludzko. Potrafisz wykrywać różne żywe organizmy (nie tylko wrogów, + nie wiesz jakich wrogów chyba ze charakteryzuje ich konkretny dźwięk/zapach itd,) za pomocą węchu, słuchu czy nawet wyczuwasz wibracje za ścianą itd.
894. Klamra Kapitana Jacusia - Magiczna spinka, która sprawia, że posiadaczowi na morzu zawsze sprzyjają pomyślne wiatry. Na dodatek omijają go sztormy, morskie bestie i wiry wodne.
895. Złoty strzał - k6 tabletek, która pozwalają użytkownikowi opuścić ciało na k4 godzin. Człowiek w takim stanie jest przenikać przez każdy obiekt, rozmawiać z zabłąkanymi duszami oraz przedostać się do królestwa Morte.
896. Kusza energii życiowej - wystrzela bełt, który zawsze trafia. Jednak pociskiem jest energia życiowa posiadacza. Użytkownik może sam wybrać kość k4 - k20 w rzucie na obrażenia. Jednak sam otrzyma tyle samo obrażeń. Najwyższe możliwe oczko na kości oznacza trafienie krytyczne.
897. Glejt Cesarza Słońca - glejt nadany p[rzez władcę Loretanu. Właściwie otwiera każde drzwi, pozwala aresztować lub zabić każdego spoza arystokracji.
898. 898. Zabójca Smoków - znalazłeś się w złym miejscu i czasie, ciężko było wytłumaczyć młodemu smokowi, że nie chcesz go skrzywdzić. Właściwie to działałeś w samo obronie. Jednak Starszy smok, który poluje na Ciebie od tego czasu raczej nie jest skory do rozmów i wyjaśnień.
899. Dusza spętana przez Morte - nie możesz już nigdy zostać wskrzeszony. Po śmierci Twoja dusza trafi do latarni Pana Podziemi.
900. Władca Płomieni - jesteś w stanie dowolnie kształtować istniejący już płomień. W zależności od jego rozmiaru jesteś w stanie nawet wykonać czar Kula Ognia. Nie wymaga się do tego znajomości czaru.
901. Przekleństwo Ouzo - jesteś bardzo gruby przez to nie jesteś w stanie się upić alkoholem. Nie ważne jak wiele wypijesz w ciągu jednej imprezy/dnia to nigdy już nie będziesz pijany. Najebanie się jest twoim największym marzeniem.
902. Kochany przez patrona - Bonus z twojego patrona działa z podwójną efektywnością.
903. Furia Macabre - Jesteś jej wiernym odpowiednikiem. Nie jesteś w stanie przeciwstawić się woli wojny, walki i wojaczki. Za każdym razem jak usłyszysz trzask mieczy lub poczujesz/zobaczysz rozlew krwi musisz rzucić k6(1/6) na swoje opanowanie. Nie zdanie testu oznacza ze gracz wpada w furię i rzuca się do walki w celach rozlewu krwi i mordu. Twoją patronką jest oczywiście Macabre.
904. Karłowatość - podziel swoją kondycje i siła na 2.
905. Przekleństwo Kuglarza - zawsze pakujesz się w kłopoty. Nawet jak ich nie szukasz, one same cię znajdą. Odejmij sobie 2 od szczęścia.
906. Klątwa chujowego miecza. Każda broń w Twojej dłoni zmienia się w miecz w kształcie penisa, który zadaje 1 obrażeń.
907. Dotyk korupcji - każda magiczny przedmiot z którym masz styczność staje się chaotyczny, a jego działanie w jakiś sposób staje się dla ciebie/otoczenia szkodliwe.
908. 6 zmysł - widzisz duchy, ale one Ciebie też. Duchy nie lubią, kiedy ktoś je widzi.
909. Zwariowana kostka Rubika - masz w ekwipunku dziwną układankę. Ułożenie jej wymaga trudnego rzutu na inteligencję. Trwa to około 10 min lub 10 rund walki. Jeśli ją ułożysz zjawi się przed Tobą Deciptur. Bóg złodziei, oszustów i pokrętnego losu.
910, Oddech Morte - wypełnia Cię esencja, która powoli zamienia cię w nieumarłego.
911. Magiczny gwizdek, który wzywa najbliższych strażników. Przybiegną, nawet jeśli miałoby to trwać kilka dni.
912. Sflaczałe palce -3 do zręczności. Podniesienie, używanie palców jest niemożliwe w przypadku bardziej zaawansowanych potrzeb
913. Czwarty zmysł- rzut k6 decyduje który ze zmysłów tracisz
1- wzrok
2- słuch
3- zapach
4- dotyk
5- smak
6- sam wybierasz co tracisz
914. Gorączka sobotniej nocy - jesteś uzależniony od alkoholu. Za każdym razem kiedy jesteś w mieście/osadzie musisz zdać test RO. W przeciwnym wypadku wieczorem idziesz się najebać. Nie znasz umiaru, pijesz aż do utraty kontroli. Następnego dnia nie pamiętasz nic poza tym, że odwaliłeś coś strasznie głupiego.
915. Wielka pizda - twoje krytyki zadają 4 zamiast 2 razy więcej obrażeń.
916. Maślak - twoje krytyki nie zadają dodatkowych obrażeń.
917. Znienawidzony przez los - twoje 20 działają jak 1.
918. Mafia records - masz wielką potrzebę nadmiernego i niepotrzebnego przeklinania. W rozmowach z ludźmi wyższych sfer nie patrzą oni ci dobrze z ręki.
919. Przeklęte ostrza chaosu - Relikt Macabre -1k8+2 obrażeń, lecz dzierżący ostrza już nigdy nie zdejmie z ręki tych łańcuchów. Z czasem stanie się potworem(rzekomym, nie dosłownym zły itd.). Postać z czasem nie będzie w stanie uniknąć czy powstrzymać się od mordu i przelewu krwi, a okazje będą same się napataczać.
920. Przeklęta egzoskała. Pancerz z samej skały, który spowija całe ciało. Postać ma na stałe 19kp, lecz nigdy już nie zdejmie pancerza. Już nigdy nie zazna przyjemności dotyku, obcowania z drugim ciałem czy nawet prostych rzeczy jak pływanie jedzenie czy picie. Postać jest trzymana przy życiu poprzez klątwę i powoli sam zamienia się w skałę dopóki nie zostanie częścią egzoszkieletu. Pancerz jest bardzo wytrzymały i dobrze chroni, lecz ruchy użytkownika są mocno utrudnione.
921. Sprzedany - zaczynasz grę bez początkowego złota
922. Przekleństwo sklepikarza - KAŻDY handlarz oferuje tylko tobie 2 większą cenę. Chyba cię nie lubią
923. Kowal to chuj - kiedy kupujesz jakieś wyposażenie to jego właściwości /statystyki są gorsze o 2 tiery niż zakładane(wbrew tego co mówi handlarz).
924. Pułapka borisa - handlarze mylą twoją klasę i próbują ci wciskać przedmioty których nie potrzebujesz bądź nie możesz używać
925. Nagroda pocieszenia - jak przeszukujesz pokonanych to zamiast określonych łupów znajdujesz karmelizowane jabłko. Zjedzenie jabłka zawsze leczy 1hp.
926. Krzywe przyrodzenie ;(
927. Kolczyk. W bardzo dziwnym miejscu np. Oko (nie widzisz. Za. Dobrze wtedy)
928. Strzała w kolanie której, nie da się wyciągnąć. Razi prądem za każdym razem tego kto ją dotknie.
929. Strzała w głowie - nie wiesz jak ale. Nic ci nie dolega, aczkolwiek każdy się martwi o Cb i boi się ja wyciągnąć. Ty również
930. Gówno w płynie skurwysynie
931. Niepotrzebnie wielka pała - dodaj sobie + 2 do obrażeń/leczenia itd. dla każdego czaru użytego podczas dzierżenia tego kosturu. Wygląda i pachnie jak wielki penis.(tylko dla MG)-> Z każdym użyciem znika ci 12,50 Solara. Nie masz pojęcia czemu, a brak pieniędzy podczas używania powoduje eksplozję powodującą k12 obrażeń i niszczy kostur.
932. Nóż krwawego myśliwego( przeklęty)- Każda próba skórowania udaje się niczym przy naturalnej 20, lecz za każdą wypatroszoną Nóż przejmuję kontrolę na postacią i stara się zdobyć krew ludzką po czym właściciel wraca do siebie nie pamiętając niczego co się wydarzyło.
933. Przekleństwo prawdomówcy - za każdym razem jak skłamiesz to automatycznie po tym krzyczysz. NIE TO NIE PRAWDA!.
934. Przekleństwo plackowego imperatora - za każdym razem jak się dowiesz czegoś nowego to pretensjonalnie krzyczysz WY WIEDZIELIŚĆIE!!! w stronę rozmówcy.
935. Cofnięty w rozwoju - cofasz się o cały level, tracisz PD i umiejętności/rzeczy które zebrałeś podczas tego czasu.
936. Plotkarz - nie umiesz dochować tajemnic a wręcz musisz komuś powiedzieć.
937. Szybciej z tą lodziarnią - masz wewnętrzną potrzebę do pośpieszania innych połączoną z obrażaniem
938: Bohater tarczy - nie możesz używać broni, tylko tarcze.
939. magiczna mgiełka - która usuwa jeden wybrany negatywny efekt
940. Spodnie z lnu- zawsze wyglądasz stylowo
941. to morskie stworzenie wiedźmina
942. Męczennik - Osoba jest gotowa umrzeć za swoją wiarę. Nie pozwoli w swojej obecności obrażać Patrona, nawet za koszt utraty życia.
943. Bezbożny - Gracz traci więź ze swoim patronem.
944. kawałek padliny - każde mięsożerne zwierzę na ciebie poluje
945. Na imię mi Legion, bo jest Nas wielu - Pochodzisz z bardzo ubogiej rodziny, w której musiałeś walczyć o każdy kęs jedzenia podanego na stole. Przez to jesteś bardzo nieokrzesany i odpychasz ludzi, którzy bliżej Cię poznają. Nie potrafisz się zachować podczas posiłku i jesteś łasy na złoto.
946. Tabletka polimorfii - zamienia cię w słonia bojowego.
947. Wystarczy kropla - W kontakcie z wodą w jakiejkolwiek ilości zamieniasz się w krwiożerczą syrenę, która atakuje wszystko na swojej drodze.
948. Olej winogronowy - Powoduje że Twoje włosy są olśniewające
949. Wiele ciał jeden duch. Zjadasz dziwnego grzybka, który podarował Ci jeszcze dziwniejszy mag z kolorową brodą. Po zjedzeniu grzybka dzielisz się k4 razy. Dzielisz również swoje statystyki i liczbę hp. Każdy z klonów myśli i zachowuje się tak samo, nie wiadomo, który był oryginałem. Po śmierci jest 1/2 szansy, że statystyki poległego zostaną dodane do reszty z klonów.
950. Wilkołak - Z każdą pełnią zmieniasz się w małego kundla, który za osobiste zadanie objął sobie obsikanie każdej chaty w najbliższym mieście.
951. Bon rabatowy  -20 % Przyjmą go tylko przy zakupie wody
952. Przywołanie rozpierdalatora - istota nie słucha nikogo i atakuje najbliższą osobę
953. Żółwi kamień - zmniejsza szybkość posiadacza
954. Kochanek/kochanka - Chce zabić każda osobę z którą rozmawiasz płci przeciwne od twojej
955. Zaklęcie miedzy wymiarowe - przywołuje postać z innego uniwersum gracza lecz przywołany jest opętany wolą śmierci czyli atakuje Ciebie
956. Klejnot Stworzenia - posiadacz tego przedmiotu może go użyć by coś się stało na świecie to co mówi gracz zawsze dzieje się na odwrót
957. Zaklęcie zdjęcia klątwy - zdejmuje 1 klątwę i daje 2 inne.
958. Zbroja Zniszczenia - Po śmierci właściciela wybucha zadając k20 obrażeń.
959. Nie na czas - zawsze jak jesteś z kimś umówiony na spotkanie, w drodze wydarzy się coś przez co się spóźnisz
960. Klątwa Czytelnika - musisz chociaż raz dziennie przeczytać jedną książkę inaczej klątwa zacznie Cię osłabiać aż w końcu zabije.
961. Magiczna guma - Załata każdą dziurę, gdy jej użyjesz twój tworzy dziury które załatałeś.
962. Mleko goblina - ty degeneracie.
963. Tata - Przez twą podróż podąża za tobą twój stary który cały czas Cię obserwuje lecz tak byś Ty go nie widział.
964. Kostur gniewu- rzucający czar wprowadza przeciwnika i siebie też  w stan totalnego najebania alkoholowego. Działa tylko na ludzi.
965. Night walker - postać gdy wychodzi na słońce czuje ogromny ból, jedyną metodą podróży jest chodzenie w nocy.
966. Magiczna szkatułka - w ów szkatułce jest zaklęty demon, gdy ktoś ją otworzy zostaje opętany. Jedynie pomoc jednego z bogów jest w stanie go wypędzić.
967. Zaklęcie super widzenia - użytkownik zaklęcia widzi wszystko co masz przy sobie i nawet potrafi stwierdzić co masz pod odzieżą lecz zaklęcie potrafi na stałe oślepić użytkownika. 70%na nie korzyść rzucającego.
968. Gogle degenerata - kiedy masz je założone to widzisz wszystkie stworzenia bez ubrań. Da się łatwo kogoś przeszukać, ale czy warto? (efekt setowy. D-o-g  jeśli nie będziesz conajmniej raz na tydzień uprawiał czynności seksualnych ( w tym masturbacja ) to postać automatycznie umiera. Potrzebne: Płaszcz onanisty, Gogle degenerata, Gejowa magia)
969. Płaszcz onanisty - wydaje ci się, ze masz piękną szatę z samego złota, lecz reszta widzi, że ten płaszcz jest przezroczysty i wszystko przez niego widać. (efekt setowy. D-o-g  jeśli nie będziesz conajmniej raz na tydzień uprawiał czynności seksualnych ( w tym masturbacja ) to postać automatycznie umiera. Potrzebne: Płaszcz onanisty, Gogle degenerata, Gejowa magia)
970. Gejowa magia - z jakiegoś powodu ( 50% szans). Każda rozmowa z innym osobnikiem tej samej płci skończy się tym, że się w tobie zauroczy/zakocha. Nie działa na innych graczy, tylko na NPC(efekt setowy. D-o-g  jeśli nie będziesz conajmniej raz na tydzień uprawiał czynności seksualnych ( w tym masturbacja ) to postać automatycznie umiera. Potrzebne: Płaszcz onanisty, Gogle degenerata, Gejowa magia)
971. Cukierki pożądania - Posiadacz tych cukierków może nakłonić do sexu każdą postać bez względu na wiek i płeć.
972. Artefakt starożytnych - Kostka która pożera magię z każdej istoty, w tym też z innych przedmiotów, gdy zbierze jej dostatecznie dużo zmienia wszystkich w zasięgu w niemowlaki.
973. Goblinia księżniczka- gdy poprosiłeś kuglarza o miłość życia dał Ci to coś. Co jakiś czas widujesz ją w pobliskich krzakach, gdy próbujesz rozmawiać z płcią przeciwną nagle się pojawia, przerywa rozmowę i oskarża o zdradę. Ps. to po prostu bardzo brzydka kobieta porośnięta grzybem.
974. Rywal w miłości - Co miesiąc wyzywa cię na pojedynek rycerz który walczy o miłość jego damy.  Co walkę staję lepszy chyba że go zabijesz.
975. Dziki pies- chodzi zawsze za tobą, szczeka i atakuje przechodniów. Nie uda Ci się przejść niezauważonym
976. Magiczne ostrze CzunCzunMaru. Przed każdym zadanym atakiem, musisz odezwać się do swojego miecza w stylu "Ruszajmy partnerze", "Ja i Ty przeciwko światu" itd., reszta drużyna ma Ciebie za siedlisko cringu i gimbusowatości.
977. Paranoik- widzisz we wszystkim spisek, wydaje Ci się, że każdy czeka na Twoją śmierć. Udany rzut k20 na RO pozwala lekko opanować paranoje.
978. Diler - Nie wiesz skąd/albo wiesz xD (twoi rodzice/znajomi/cokolwiek) wysyłają ci raz na tydzień jedną dawkę Szału (zakazanego narkotyku, szczegóły u mG). Dostajesz ją nie ważne gdzie jesteś, jest to za pośrednictwem poczty, posłańców itd. Możesz z tym zrobić co ze chcesz, ale pamiętaj, że jest to nielegalny środek.
979. Śpiwór - podczas odpoczynku jest ci wygodnie i ciepło, czujesz się wypoczęty i masz +1 na jeden następny rzut.
980. Węzeł szubieniczny - pamiątka
981. Notatnik śmierci- kiedyś kupiłeś go na targu od dziwnego kupca, podobno każda osoba której imię w nim umieścisz umrze.  (Tak naprawdę to zwykły notatnik)
982. Kot z wścieklizna- atakuje cię sporadycznie za każdym drapnięciem lub ugryzieniem musisz wykonać  rzut obronny przed chorobą.
983. Średnia krajowa - codziennie musisz oddać 2 złote monety do państwa
984. Hasło - Nie odpowiadasz na pytania, dopóki ktoś nie wypowie hasła, które sobie wymyśliłeś i znasz je tylko Ty. Zawsze i wszędzie je pamiętasz. Bogowie cię chyba nienawidzą.
985. Obsrana zbroja - tak jak jest napisane, nic dodać, nic ująć, śmierdzi od ciebie na kilometr. Boisz się wielu niebezpieczeństw.
986. Sram na to - Totalnie nic, ani nikt cię nie obchodzi. Nie ważne co by się nie działo lub trzeba było zrobić totalnie Cię to nie rusza. Neutralność do bólu.
987. Szklane oko - widzisz w 2d poprzez brak jednego funkcjonującego oka. Anime intensifies.
988. Czarna kula z namalowaną ósemką - użytkownik myśli, że przynosi szczęście, lecz tak naprawdę przyciąga ona niegodziwców do ciebie.
989. Niezniszczalna drewniana tyczka - jak sama nazwa mówi jest to 3 metrowa tyczka z drewna, aczkolwiek wydaje się być niezniszczalna. Raz użyta przylepia się do ręki posiadacza i nie puszcza aż do wschodu słońca, Chyba jest magiczna.
990. Dwupłciowość - posiadasz oba narządy rozrodcze w pełni funkcjonujące. Ciężko jest określić twoją płeć osobom trzecim(trochę jak femboy/trap itd.) Jest to bardzo wstydliwe i specyficzne, więc starasz się to ukrywać przed światem i utożsamiasz się z twoją oryginalną płcią. Niestety w nieznany nikomu sposób działasz w mały sposób erogennie na ludzi obu płci(oczywiście głownie/tylko na tych słabszych/normlanych, a na tych potężniejszych są oni w stanie sami zadecydować w 100% o sobie. Czyli wyższa kapłanka mag czy poszukiwacz o wyższym poziomie się opanuje i będzie się zachowywał normalnie, a młokos w karczmie, może ślepo podbijać itd.)
991. Lustro kapłana Erosa - Widzisz w nim zdjęcie nagiej osoby twoich preferencji/myśli. Wybrana osoba zostaje w odbiciu lustra na 24 godziny po czym może zostać zmieniona. Niestety każdy kto się dowie o tym, że posiadasz i używasz takiego reliktu będzie na Ciebie patrzył z obrzydzeniem oprócz równie podobnych degeneratów.
992. Silnik tchórza - strasznie się wszystkiego boisz, serce biję ci tak szybko i głośno że nie słyszysz niczego innego. W przypadku potrzeby podjęcia szybkiej decyzji gdy jesteś w niebezpieczeństwie lub złej sytuacji musisz podjąć decyzję w ciągu 10sec lub automatycznie atakujesz / robisz pierwsza lepszą rzecz.
993. Last hit - Dostajesz dodatkowego expa za zadanie śmiertelnego ciosu jakiejkolwiek istocie 1k10.
994. Koniczyna z bagna - naszyjnik z czarnego złota w kształcie koniczyny. Daje +(x) szczęścia noszącemu i zabiera -1 szczęścia KAŻDEMU w zasięgu ~10m, liczba uzyskanego szczęścia jest równa liczbie ilości osobom/potworom którym to szczęście zostało odebrane. Działa tylko jeśli ma komu zabierać szczęście.
995. Monokl dżentelmena - Mówisz jakbyś był lepszy od innych ale za to lepiej widzisz, +1 do rzutów na spostrzegawczość i +1 do bycia dupkiem xD.
996. Szaty 4 sezonów - Każda z szat -2 od obrażeń z danego żywiołu**.  (1)Wiosenna szata daję odporność na wodę, (2)Letnia szata na ogień, (3)Jesienna szata na ziemię, (4)Zimowa szata na powietrze. 1k4 na szatę, NIE może istnieć więcej niż jedna szata z sezonu.
997. Pierścień strażnika - pozwala przywołać straż miejską etc. nie ważne gdzie się znajdujesz. Przychodząc zawsze myślą, że to użytkownik jest źródłem problemów i bezprawia.
998. Wiadro bez dna - Wiadro zawierające nieskończone połacie wody pozwalające ugasić każdy pożar. 50% szans, że wiadro zamiast wody będzie tryskać substancją łatwopalną pogarszającą o wiele sytuację.
999. Magiczna kostka pierwszej pomocy - Pozwala teleportować jedną ranną osobę do miasta w mgnieniu oka. Można użyć raz na dzień tylko na jednej osobie. (10% że postać umrze w podróży)
1000.Boska cząstka (jedno użycie, po czym rozpada się w popiół, gracz może zrobić nią totalnie wszystko, jeśli zgodzi się na to mg. Nawet zasady świata można zmienić)




zEbhiwv.jpg

Offline

#3 2020-10-22 23:33:53

Hej cipcia
Administrator
Dołączył: 2019-07-25
Liczba postów: 47
WindowsChrome 86.0.4240.75

Odp: Mechaniczki i inne takie podstawy

Wzrost(cm):
Ludzie 160-180
krasnoludy 130-150
niziołki 100-130
gnomy 80-110
Elfy 170-190
Orki 170-200
Zwierzoludzie ?(zależy od zwierzęcia)
???

Bonusy:
Ludzie                          w przyszłości się uzupełni
krasnoludy
niziołki
gnomy
Elfy
Orki
Zwierzoludzie ?(zależy od zwierzęcia)
???

Żywioły:
1. światło
2. ogień
3. woda
4. powietrze
5. ziemia
6. ciemność

Cały otaczający Nas świat jest wypełniony energią magiczną. Każdy obszar, żywa istota, dane środowisko jest wypełnione energią. Ta energia ma charakter magiczny to ona daje życie wszystkiemu dookoła. Niektóre stworzenia rodzą się zawsze z góry określonym żywiołem. Np. stworzenia leśne i rośliny mają zazwyczaj żywioł ziemia, natomiast organizmy wodne żywioł woda. Jednak istnieją organizmy, których charakter jest tak złożony, że nie wpasowują się z góry w żadną naturę magiczną. Takimi istotami są między innymi ludzie. Każdy człowiek rodzi się z żywiołem, który pasuje do niego najbardziej. Nie oznacza to oczywiście, że osoba z naturą ognistą musi być agresywna, może to się objawiać chociażby z żarliwością z którą dana osoba walczy o swoje rację. Tak samo osoba z naturą woda nie musi być spokojna niczym leśny strumyk, osoba z taką naturą może charakteryzować się łatwym dostosowaniem do środowisk, które je otacza. Jak np. woda, która potrafi przybrać kształt naczynia, do którego jest wlewana. Żywioły mają ogromny wpływ na życie i charakter posiadacza.

Mechanika bierna:

Żywioły i ich natury są używane chociażby w tworzeniu czarów i zaklinaniu przedmiotów.

Przy tworzeniu czaru nie dość, że osobie, która posiada dany żywioł jest znaczniej łatwiej stworzyć czar, który wpasowuje się w naturę tego żywiołu, to też łatwiej jest używać tego czaru. Użytkownik dostaje +2 do rzutu na powodzenie czaru.


Przy zaklinaniu przedmiotu zazwyczaj potrzebne są kamienie żywiołów, które są rdzeniem zaklętego przedmiotu i to z niego magiczny przedmiot czerpie moc. Należy również odróżnić zaklęte przedmioty od artefaktów magicznych, których natura nie jest magiczna, a Boska.
Inaczej wygląda sprawa, gdy na przedmiot nałożone jest zaklęcie, które odpowiada żywiołowi użytkownika. W takim wypadku przy 1 poziomie zaklęcia nie jest wymagany żaden kamień żywiołu, gdyż moc jest pobierana od użytkownika, a nie ze źródła zewnętrznego.

Kolejną ważną sprawą, która wiąże się z żywiołami jest odzyskiwanie żywotności. Żywot w Telos nie należy do prostych. Na każdym kroku czyha na bohaterów straszliwe monstrum, które tylko czeka na ich błąd. Nic też dziwnego, że bohaterowie bardzo często wychodzą z rzezi ledwo żywi. Na szczęście jednak z pomocą przy chodzi natura żywiołów, którą świat jest wypełniony. Prawie każde miejsce czy środowisko ma dany żywioł, który w takim miejscu dominuje. Postacie, które odpoczywają w takim miejscu, zamiast odzyskiwać 1hp+poziom+bonus z kondycji, odzyskują 5hp+poziom+bonus z kondycji.
Oprócz tego, postacie które walczą w miejscu, gdzie dominuje ich żywioł zadają przeciwnikowi +2 dmg z każdym udanym atakiem.

Każda postać ma też + do rzutów, które wiążą się z danym żywiołem. Np. postacią o żywiole ogień łatwiej rozpalić ognisko, postaci o żywiole woda łatwiej odnaleźć źródło wody, a postaci o żywiole ciemność łatwiej poruszać się po ciemku.


Mechanika aktywna:

Aby używać aktywnej mechaniki wymagany jest 1 poziom opanowania żywiołu.
Raz dziennie dana osoba może użyć żywiołu, aby w jakiś sposób wpłynąć na dane zjawisko o charakterze odpowiadającym żywiołowi użytkownika.
Siła wpływu użytkownika na żywioł jest odpowiednia do poziomu poznania żywiołu. Postacie niemagiczne muszą dotknąć danego obiektu, żywiołu, aby nim manipulować. Jednak postacie niemagiczne wystarczy, że na ten obiekt popatrzą. Np. postać na poziomie 1 potrafi zgasić pochodnie siłą umysłu, zaś na poziomie 5 potrafiłaby ugasić mały pożar. Takie działania nie wymagają rzutu. Jednak coś, co powinno być poza mocą bohatera (np ugaszanie pożaru na 1 poziomie postaci) wymaga rzutu o PT odpowiednim do trudności danej czynności. Niepowodzenia oznacza pogorszenie sytuacji. Postacie o klasie czarodzieja oprócz wpływania na dany żywioł, są też w stanie go wytworzyć korzystając ze swojej wewnętrznej energii. Oprócz tego mogą używać tego efektu nie jeden raz, a dwa razy dziennie.

Postacie oprócz poziomu swojej postaci mogą gromadzić doświadczenie na poznawanie swojego poziomu.

Potrzebne PD na Awans:

Poziom 1: 500
Poziom 2: 1000
Poziom 3: 2000
Poziom 4: 4000
Poziom 5: 8000

Czarodzieje mają koszt -50%

Postacie niemagiczne oprócz doświadczenia potrzebują wchłonąć ilość kamieni żywiołu odpowiadającego ich żywiołowi x poziom, na który chcą lewelować.

Na każdym następnym poziomie postać dostaje +1 użycie umiejętności żywiołu dziennie, +1 obrażeń zadawanych w swojej domenie, +1 odzyskiwanego HP przy odpoczynku w domenie żywiołu, +1 do efektu zaklętego uzbrojenia noszonego przez postać, +1 do tworzenia czaru w danym żywiole, -1 obrażeń od danego żywiołu oraz wzrasta poziom wpływania na żywioł. Na 5 poziomie opanowania żywiołu postać zyskuje dodatkową moc zależną od żywiołu oraz panowanie nad podżywiołem danej domeny. Np ogień-lawa itd.
Oprócz tego dana postać może rozpocząć opanowywanie innego, wybranego przez postać żywiołu.


Tworzenie Czarów

Wymagania:
można tworzyć czar, który wpasowuje się w krąg przynajmniej o 2 niższy od maksymanego kręgu, z którego może korzystać czarodziej/kapłan.

Koszt:

1 krąg - 100 pd
2 krąg - 500 pd
3 krąg - 1000 pd
4 krąg - 1500 pd
5 krąg - 2000 pd

Mechanika:

rzut na inteligencje o następującym PT:
1 krąg -  Łatwy 12
2 krąg - Średni 14
3 krąg - Trudny 16
4 krąg -  Heroiczny 18
5 krąg - Legendarny 20

Nieudany rzut oznacza katastrofę magiczną o naturze magicznej i sile kręgu, w którym dany czar miał powstać oraz spalenie 1/2 wymaganych PD do stworzenia czaru.
Po każdej nieudanej próbie postać dostaje +1 do rzutu na każdą następną próbę tworzenia tego samego czaru.
Naturalna 20 przy rzucie na tworzenie czaru sprawia, że czar zyskuje dodatkowy efekt/zwiększoną moc pożądanego efektu.

Natura każdego zaklęcia wpasowuje się w określony żywioł.

Ogień - czary ofensywne
Woda - czary polimorfi/zmiany formy/dostosowania się do środowiska
Ziemia - czary wzmacniające/aury
Powietrze - nawigacja/odkrywanie/jasnowidzenie
Światło - leczenie/wskrzeszanie/regeneracja
Ciemność - klątwy/debuffy

Każdy możliwy czar w mniejszym lub większym stopniu wpasowuje się w dany żywioł. Zawsze określany jest żywioł, któremu najbliżej do natury czaru.

Autor czaru ma +2 do rzutu na tworzenie czaru, który odpowiada jego żywiołowi. W takim wypadku przy niepowodzeniu nie występuje katastrofa magiczna, chyba że
wypadnie 1 na kości. Koszt tworzenia takiego czaru wynosi 1/2 podstawowego kosztu PD. Ograniczenie kręgu wynosi 1 krąg niżej zamiast 2 kręgów niżej.


Poziom trudności:

Amatorski 10
Łatwy 12
Średni 14
Trudny 16
Heroiczny 18
Legendarny 20



Aury wojownika

Koszt nauczenia się aury:
Poziom 1 100 pd oraz 100 solarów pt 12
Poziom 2 300 pd oraz 300 solarów pt 15
Poziom 3 900 pd oraz 900 solarów pt 18
Poziom ultimate (ukryty perk, odblokowuje się jeśli ukończy się całe drzewko danej drogi) 5000 pd oraz 5000 solarów.

Nieudany test na nauczenie się aury lub czaru spala pd oraz dalej trzeba zapłacić nauczycielowi. Wojownik uzyskuje 1 poziom umiejętności za każdy poziom postaci.

Dostępne Aury:

Droga Ciała:

Prowokacja:
LVL1: Przeciwnik, który zostanie sprowokowany(RO przeciwnika) atakuje TYLKO użytkownika przez 1 turę. Zasięg 3 M (1 i 2 linia).
LVL:2 Prowokacja wszystkich przeciwników w zasięgu 6 M na 1 turę.
LVL3: Sprowokowanie wszystkich przeciwników do walki między sobą.

Kamienne ciało:
Poziom 1: Niewrażliwość na ataki fizyczne przez 1 turę.
Poziom 2: Niewrażliwość na ataki fizyczne i magiczne przez 1 turę.
Poziom 3: Niewrażliwość na wszystkie ataki przez 2 tury oraz efekt odbicia obrażeń.

Przerost :
Poziom 1: zyskujesz 3 hp i +1 do trafienia na czas walki
Poziom 2 : Poziom 2: zyskujesz 5 hp i +1 do trafienia na czas walki
Poziom 3: Poziom 3: zyskujesz 10 hp, +1 do trafienia na czas walki i +1kp.


Droga Oręża:

Ogłuszenie:
Rzut przeciwko RO postaci. Poziom 1: Ogłusza postać na 1 turę.
Poziom 2: Ogłusza Przedni rząd na 1 turę.
Poziom 3: Ogłusza 3 rzędy na 2 tury.


Wir Miecza:
Rzut na RO przeciwnika. Poziom 1: Atakuje 1 rząd przeciwników.
Poziom 2: Atakuje 2 rzędy przeciwników.
Poziom 3: Atakuje 3 rzędy przeciwników za podwójne obrażenia.


Jeden cios:
Rzut na trafienie. Poziom 1: +1 do trafienia, zadaje podwójne obrażenia.
Poziom 2: +2 do trafienia, zadaje podwójne obrażenia trafia cały rząd przeciwników, rzut na trafienie przeciwko osobie o najwyższym KP w rzędzie.
Poziom 3: +3 do trafienia, zadaje potrójne obrażenia całemu rzędowi przeciwników, rzut na trafienie przeciwko osobie o najwyższym KP w rzędzie. 


Droga ducha:

Dominacja:
Poziom 1: Działa na przeciwników o 1 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 10m. Każdy kto nie zda do końca walki otrzymuje -1 do trafienia i -1 do obrażeń.
Poziom 2: Działa na przeciwników o 1 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 12m. Każdy kto nie zda do końca walki otrzymuje -2 do trafienia i -2 do obrażeń.
Poziom 3: Działa na przeciwników o 2 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 10m. Każdy kto nie zda mdleje na 3 tury.

Okrzyk bitewny:

Poziom 1: Daje użytkownikowi sojusznikom w tym samym rzędzie +1 do trafienia i +1 do obrażeń na 3 tury walki.
Poziom 2: Daje użytkownikowi i sojusznikom w tym samym rzędzie  +1 do trafienia i +3 do obrażeń na 3 tury walki.
Poziom 3: Daje użytkownikowi i sojusznikom w tym samym rzędzie +2 do trafienia i +3 do obrażeń na okres całej walki. Dodatkowo w pierwszej turze walki każde trafione uderzenie zadaje podwójne obrażenia.

Siła ducha:
Poziom 1: Umiejętność pasywna. Zmniejsza RO postaci o 3.
Poziom 2: Czytanie aury. Rzut przeciwko RO przeciwnika. Możliwość wyczytania poziomu, charakteru, umiejętności, klasy postaci i patrona.
Poziom 3: Uwolnienie energii. Rzut przeciwko RO przeciwnika. Każdy w zasięgu 10m, kto nie zda rzutu zaniecha walki lub konfliktu. Postacie są zdominowane przez użytkownika i podatne na jego sugestie, jeśli mimo to użytkownik wejdzie w konflikt z takimi postaciami to otrzymuje +2 do trafienia lub +4 do testów społecznych przeciwko osobie zdominowanej, natomiast osoba zdominowana otrzymuje kolejno -2 do trafienia przeciwko użytkownikowi umiejętności.

Kosz umiejętności to zawsze 1 punkt, niezależnie czy to 1, 2 czy poziom aczkolwiek niemożliwym jest zdobycie umiejętności wyższego poziomu bez posiadania jej na poziomie niższym. Jeśli ktoś ukończy całą DROGĘ odblokowuje ostatni, ukryty perk, który jest najsilniejszą umiejętnością ze wszystkich dostępnych w danej drodze.

Używanie Aur dziennie:

Poziom 1 postaci: 1x aura 1 lvl. 0x 2lvl. 0x 3lvl.
Poziom 2 postaci: 2x aura 1 lvl 1x 2lvl. 0x 3 lvl.
Poziom 3 postaci: 3x aura 1 lvl, 1x 2lvl. 1x 3 lvl
Poziom 4 postaci: 4x aura 1 lvl, 2x 2lvl, 1x 3 lvl
Poziom 5 postaci: 5x aura 1 lvl, 2x 2 lvl, 1x 3lvl
poziom 6 postaci: 6x aura 1 lvl, 3x aura 2 lvl, 2x 3lvl
poziom 7 postaci: 7x aura 1 lvl, 3x aura 2 lvl, 2x 3lvl
poziom 8 postaci: 8x aura 1 lvl, 4x aura 2 lvl, 2x 3 lvl
poziom 9 postaci: 9x aura 1 lvl, 4x aura 2 lvl, 3x 3 lvl
Poziom 10 postaci: 10x aura 1 lvl, 5x aura 2 lvl, 3x 3 lvl

Aury trzeba się od kogoś nauczyć.
Koszt nauki aury to - 1 punkt umiejętności (na każdym poziomie postaci wojownika odblokowuje się 1 punkt umiejętności) oraz 100 PD za 1 poziom aury, 300 pd za 2 poziom aury i 500 pd za 3 poziom aury.


Relikty i artefakty
Relikty: itemy obdarzone Boską mocą. Różnią się od artefaktów tym, że nie można ich zaklinać, gdyż na każdy Relikt, nawet najniższego tieru nałożony jest już Boski efekt. Oprócz tego dość wprawiony użytkownik jest w stanie materializować i dematerializować przedmiot swoją wolą. Przedmioty te same wybierają użytkowników, jeśli ktoś nieodpowiedni dotknie przedmiotu "bez pana" spotkają tą osobę mniej lub bardziej zabójcze konsekwencje zależne od tieru przedmiotu. Jeśli zaś przedmiot ma Pana, to niemożliwym jest odebranie tego przedmiotu użytkownikowi, dopóki ten żyje. Po śmierci użytkownika Relikt staje się przedmiotem bez Pana. Relikty nie mogą awansować na wyższe tiery.

Tier Reliktów (w nawiasie są podane obrażenia i efekty jeśli Relikty są broniami):

Cheap/badshape - 1k6-2 i efekt
common  1k6 i efekt
rare  1k6+2 i efekt
unique 1k8+2 i efekt
ancient 1k10+2 i efekt
epic 1k10+4 i efekt
mystic 1k12+4 i efekt

Od tieru legendary i wyżej obrażenia mogą się zmieniać lecz nie muszą. Przedmioty w tych tierach nie są uogólnione, może się zdarzyć, że przedmiot Legendary zadaje mniej obrażeń nawet od przedmiotu w tierze rare, jednak jego specjalne właściwości sprawiają, że jego tier jest tak wysoki.

legendary
semi-god - Relikty, które dzierżyli herosi (dzieci bogów)
god  - Relikty, które zostały stworzone bezpośrednio przez Bogów, często używając przy tym całość ich Boskiej mocy. Każdy z Bogów stworzył dwa takie przedmioty. Jeden dla swojego Czempiona, jeden dla siebie.

eternal - Relikty, które są tak potężne, że z jakiegoś powodu wykraczają poza wymiar Boskości. Aby stworzyć taki przedmiot, każdy z Bogów musiałby przelać w niego ogromną część swojej mocy lub musiałby zostać stworzony przez istotę równie potężną jak cały znany Panteon.

Artefakty
Przedmioty magiczne lub użytkowe, które dzierżone są przez zwykłych śmiertelników w ich potyczkach. Te przedmioty różnią się znacznie od Reliktów.
Przede wszystkim, Artefakty nie mają żadnych właściwości magicznych ani efektów, dopóki nie zostaną zaklęte lub nie zostaną przerobione przez runicznych kowali. Artefaktów nie można materializować i dematerializować, nie mają również wybranego Pana. Artefakty można skraść lub zabrać pośrodku bitwy i używać ich tak, jakby zawsze należały do Ciebie. Jednak Artefakty, w odróżnieniu od Reliktów mogą awansować na wyższe tiery. Dzieje się tak wraz z dojrzewaniem bitewnym użytkownika danych artefaktów. Aby Artefakty awansowały na wyższy tier, trzeba posługiwać się nimi dostatecznie dużo czasu i zbierać doświadczenie podczas bitew. Tak sprawa wygląda aż do tieru Mystic. Od tieru legendary i wyżej jedynym sposobem, aby awansować dalej przedmiot jest zabicie istoty, której siła odpowiada tierowi legendary i tak dalej.

Tier Artefaktów (w nawiasie są podane obrażenia i  jeśli Artefakty są broniami):

Cheap/badshape - 1k6-2
common  1k6
rare  1k6+1
unique 1k6+2
ancient 1k8+2
epic 1k10+2 
mystic 1k10+4
 
legendary - 1k12+4
semi-god - 1k12+8
god - 1k20+???
eternal - ???


Rzemiosło

Rzemiosło w świecie Telos to termin bardzo szeroki, pod którym kryje się wszelkie zbieractwo, wytwórstwo, ale też tworzenie czarów czy artefaktów lub reliktów.

Rzemiosło dzielimy na pozyskiwanie oraz wytwarzanie.

Pozyskiwanie jest terminem, pod którym kryją się wszelkie czynności, których celem jest zbieranie materiałów. Kilkoma przykładami mogą być górnictwo, skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów, zbieranie roślin i ziół, poszukiwanie pereł w zbiornikach wodnych itd. Pozyskiwanie materiałów nie kosztuje punktów doświadczenia.

Drugim rodzajem rzemiosła jest wytwarzania. Pod pojęciem wytwarzania kryją się m.in: kowalstwo, płatnerstwo, tworzenie czarów, tworzenie artefaktów, tworzenie reliktów, alchemia, aptekarstwo itd. Wytwarzanie kosztuje punkty doświadczenia. Do wytwarzania oczywiście potrzebne są też materiały, które można zdobyć przez pozyskiwanie lub kupić od handlarzy.

Przy rzemiośle, czy to przy pozyskiwaniu czy wytwarzaniu zawsze towarzyszy rzut kością k20, który modyfikowany jest przez najbardziej odpowiednią cechę. Przy skórowaniu będzie to zręczność a np. przy poszukiwaniu roślin będzie to mądrość (trzeba mieć wiedzę, aby rozpoznać roślinę). Poziom trudności rzutu jest określany przez mistrza gry. Przy pozyskiwaniu mistrz gry powinien kierować się logiką, natomiast przy wytwarzaniu poziom trudności określany jest przez tiery, do którego wytwarzany przedmiot lub czar należy.

Ważnym aspektem przy rzemiosłach są tytuły. Tytuły w świecie Telos reprezentują umiejętności bohaterów. Tytuły można zdobywać na dwa sposoby. Albo nauczyć się ich od mistrza, albo nauczyć się umiejętności samemu. Tytuły dzielą się na poziomy. Przy pozyskaniu tytułu osiąga się poziom 1, następnie tytuł można rozwijać aż do poziomu 3. Natomiast każdy gracz na początku rozgrywki przy tworzeniu postaci wybiera sobie specjalizacja, jego specjalizacja również jest tytułem, natomiast tytuł specjalistyczny rozwinąć można do poziomu 5, a grę zaczyna się ze specjalizacją na poziomie 2. Specjalizacja jest jedynym tytułem, który posiada się na początku rozgrywki.

Poniżej koszt pozyskiwania i rozwijania tytułów:
Poziom 1: 100 PD i 100 Solarów u mistrza lub 150 pd jeśli uczymy się samemu i 5 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 2: 500 pd i 500 solarów u mistrza lub 750pd jeśli uczymy się samemu i 10 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 3: 1000 pd i 1000 solarów u mistrza lub 1500pd jeśli uczymy się samemu i 15 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 4: 2000 pd i 2000 solarów u mistrza lub 3000pd jeśli uczymy się samemu i 20 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 5: 4000 pd i 4000 solarów u mistrza lub 6000 pd jeśli uczymy się samemu i 25 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.

Można również nagradzać graczy tytułami spoza tego schematu. Np. jeśli ktoś bardzo często zabija gobliny, można dać graczowi tytuł zabójca goblinów na poziomie 1 o koszcie 150pd. Tytuł ten może oznaczać zwiększone obrażenia o 1 w walce z goblinami.
Powyższe schematy są tylko wskazówką dla mistrza gry, można odstąpić od tego schematu, ważne, aby kierować się rozsądkiem.

Każdy gracz może posiadać do 10 tytułów 1 poziomu, 5 tytułów 2 poziomu i 3 tytuły 3 poziomu. Nie wliczamy w to jego specjalizacji, którą można podnieść aż do poziomu 5.



Koszt i wymagania wytwarzania uzbrojenia i reliktów w zależności od tieru przedmiotów.

Cheap/badshape 50 pd jeśli to przedmiot /200 pd jeśli relikt i 0 poziom tytułu PT 10
common  100 pd jeśli przedmiot / 400 pd jeśli relikt i 0 poziom tytułu PT 10
rare  200 pd jeśli przedmiot / 800 pd jeśli relikt i 1 poziom tytułu PT 12   
unique 400 pd jeśli przedmiot / 1600 pd jeśli relikt i 1 poziom tytułu PT 12
ancient 600 pd jeśli przedmiot / 2400 pd jeśli relikt i 2 poziom tytułu PT 14
epic  1200 pd jeśli przedmiot / 4800 pd jeśli relikt i 2 poziom tytułu PT 14
mystic 2400 pd jeśli przedmiot / 9600 jeśli relikt i 3 poziom tytułu   PT 16
legendary 4800 pd jeśli przedmiot / 19200 jeśli relikt i 4 poziom tytułu PT 18
semi-god  9600 pd jeśli przedmiot / 38400 jeśli relikt i 4 poziom tytułu PT 18
god      19200 pd jeśli przedmiot / 76800 jeśli relikt i 5 poziom tytułu PT 20
eternal  ???

Relikty nie mają liczby użyć, wypełnia ich Boska moc, która jest nieskończona.

Poziomy tytułów zmniejszają pt testu o 1 za każdy poziom tytułu. Jak widać w powyższej tabeli, aby wytworzyć niektóre tiery przedmiotów trzeba mieć odpowiedni poziom tytułu. Bez niego nie jest możliwym wytworzenie przedmiotu nawet przy rzucie naturalnej 20 na k20. Niepowodzenie w wytwarzaniu przedmiotów również pali materiały i doświadczenie wymagane na rzut.

Koszt wytwarzania runicznego uzbrojenia:

Podstawowe żywioły:
Poziom 1: 100 PD, 1 kamień żywiołu, PT 12, 0 poziom tytułu
Poziom 2: 200 pd, 5 kamieni żywiołu, pt 15, 1 poziom tytułu
Poziom 3 400 pd, 10 kamieni żywiołu, pt 18, 2 poziom tytułu

Żywioły łączone:
Poziom 1: 300 pd, 2 kamienie żywiołów PT 14, 2 poziom tytułu
Poziom 2: 600 pd, 10 kamieni żywiołów PT 17, 3 poziom tytułu
Poziom 3: 1200 pd, 20 kamieni żywiołów PT 20, 4 poziom tytułu

POZIOM ELEMENTALIST: 10 tyś pd, po 5 kamieni każdego żywiołu, 5 poziom tytułu

Jeśli zlecamy robotę kowalowi to koszt PD zastępujemy kosztem solarów w przeliczniku 1 do 1.

Po każdej walce istnieje 5% szans, że rdzeń runicznego uzbrojenia poziomów 1, 2 i 3 lub  1% szans poziomu elementalist straci moc. Należy wtedy samemu lub przy pomocy runicznego kowala zastąpić rdzeń w liczbie wymaganych kamieni żywiołów. Koszt takiego zabiegu wynosi normalny koszt wytwarzania runicznego uzbrojenia podzielony przez 5.

Koszt i wymagania wytwarzania mikstur:

Poziom 1 - mikstura: 100 pd, 0 poziom tytułu, składniki
Poziom 2 - wielka mikstura: 200 pd, 1 poziom tytułu, składniki
Poziom 3 - eliksir: 300 pd, 2 poziom tytułu, składniki
Poziom 4 - kryształowy eliksir 400 pd, 3 poziom tytułu, składniki
Poziom 5 - wywar 500 pd, 4 poziom tytułu, składniki
Poziom 6 -  boski wywar 600 pd, 5 poziom tytułu, składniki

Tworzenie czarów i zaklinanie przedmiotów:
Aby zaklinać przedmioty należy znać czar, którym chce się zakląć przedmiot. Zaś aby tworzyć czar wymaganym jest, aby bohater należał do klas magicznych.

Koszt tworzenia czarów i zaklinania przedmiotów czarem:
1 krąg - 100 pd
2 krąg - 500 pd
3 krąg - 1000 pd
4 krąg - 1500 pd
5 krąg - 2000 pd

Mechanika:
rzut na inteligencje o następującym PT:

1 krąg -  amatorski 10 / 0 poziom tytułu
2 krąg - łatwy 12 / 1 poziom tytułu
3 krąg - średni 14 / 2 poziom tytułu
4 krąg -  trudny 16 / 3 poziom tytułu
5 krąg - heroiczny 18 / 4 poziom tytułu
6 krąg - legendarny 20 / 5 poziom tytułu

Nieudany rzut oznacza katastrofę magiczną o naturze magicznej i sile kręgu, w którym dany czar lub przedmiot miał powstać oraz spalenie 1/2 wymaganych PD do stworzenia czaru.
Po każdej nieudanej próbie postać dostaje +1 do rzutu na każdą następną próbę tworzenia tego samego czaru.
Naturalna 20 przy rzucie na tworzenie czaru sprawia, że czar zyskuje dodatkowy efekt/zwiększoną moc pożądanego efektu.

Natura każdego zaklęcia wpasowuje się w określony żywioł:

Ogień - czary ofensywne
Woda - czary polimorfi/zmiany formy/dostosowania się do środowiska
Ziemia - czary wzmacniające/aury
Powietrze - nawigacja/odkrywanie/jasnowidzenie
Światło - leczenie/wskrzeszanie/regeneracja
Ciemność - klątwy/debuffy

Każdy możliwy czar w mniejszym lub większym stopniu wpasowuje się w dany żywioł. Zawsze określany jest żywioł, któremu najbliżej do natury czaru.

Autor czaru ma +2 do rzutu na tworzenie czaru, który odpowiada jego żywiołowi.

Zaklęte czarem przedmioty zyskują efekt, który reprezentuje efekt czaru. Po każdym użyciu przedmiotu non-combat lub przy każdej walce z użyciem przedmiotu combat istnieje procentowa szansa, że moc czaru wygaśnie.

Szansa na wygaśnięcie czaru:
1 krąg -  5% szans
2 krąg -  10% szans
3 krąg -  15% szans
4 krąg -  20% szans
5 krąg -  25% szans
6 krąg -  30% szans

Przedmiot, w którym moc czaru wygaśnie można naładować na dwa sposoby. Można to zrobić samemu jeśli znamy wymagany czar albo możemy udać się do maga, który zna posiadany czar i zrobi to za nas.

Poniżej przedstawiony jest koszt obu sposobów:
1 krąg -  samemu - 50 pd/ u maga 100 solarów
2 krąg -  samemu - 100 pd/ u maga 100 solarów
3 krąg -  samemu - 200 pd/ u maga 200 solarów
4 krąg -  samemu - 400 pd/ u maga 400 solarów
5 krąg -  samemu - 800 pd/ u maga 800 solarów
6 krąg -  samemu - 1000 pd/ u maga 1000 solarów

Koszt nauczenia się czaru:
Poziom 1: 50 pd oraz 50 solarów PT 10
Poziom 2: 100 pd oraz 100 solarów PT 12
Poziom 3: 200 pd oraz 200 solarow PT 14
Poziom 4: 400 pd oraz 400 solarow PT 16
Poziom 5: 600 pd oraz 600 solarow PT 18
Poziom 6: 800 pd oraz 800 solarow PT 20

czaru trzeba nauczyć się od nauczyciela.


zEbhiwv.jpg

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
kawasaki - sknigame - menadzersiatkowka - fmapl - optimatrans