Nie jesteś zalogowany na forum.
Strony: 1
1-700
Offline
701-1000
Offline
Wzrost(cm):
Ludzie 160-180
krasnoludy 130-150
niziołki 100-130
gnomy 80-110
Elfy 170-190
Orki 170-200
Zwierzoludzie ?(zależy od zwierzęcia)
???
Bonusy:
Ludzie w przyszłości się uzupełni
krasnoludy
niziołki
gnomy
Elfy
Orki
Zwierzoludzie ?(zależy od zwierzęcia)
???
Żywioły:
1. światło
2. ogień
3. woda
4. powietrze
5. ziemia
6. ciemność
Cały otaczający Nas świat jest wypełniony energią magiczną. Każdy obszar, żywa istota, dane środowisko jest wypełnione energią. Ta energia ma charakter magiczny to ona daje życie wszystkiemu dookoła. Niektóre stworzenia rodzą się zawsze z góry określonym żywiołem. Np. stworzenia leśne i rośliny mają zazwyczaj żywioł ziemia, natomiast organizmy wodne żywioł woda. Jednak istnieją organizmy, których charakter jest tak złożony, że nie wpasowują się z góry w żadną naturę magiczną. Takimi istotami są między innymi ludzie. Każdy człowiek rodzi się z żywiołem, który pasuje do niego najbardziej. Nie oznacza to oczywiście, że osoba z naturą ognistą musi być agresywna, może to się objawiać chociażby z żarliwością z którą dana osoba walczy o swoje rację. Tak samo osoba z naturą woda nie musi być spokojna niczym leśny strumyk, osoba z taką naturą może charakteryzować się łatwym dostosowaniem do środowisk, które je otacza. Jak np. woda, która potrafi przybrać kształt naczynia, do którego jest wlewana. Żywioły mają ogromny wpływ na życie i charakter posiadacza.
Mechanika bierna:
Żywioły i ich natury są używane chociażby w tworzeniu czarów i zaklinaniu przedmiotów.
Przy tworzeniu czaru nie dość, że osobie, która posiada dany żywioł jest znaczniej łatwiej stworzyć czar, który wpasowuje się w naturę tego żywiołu, to też łatwiej jest używać tego czaru. Użytkownik dostaje +2 do rzutu na powodzenie czaru.
Przy zaklinaniu przedmiotu zazwyczaj potrzebne są kamienie żywiołów, które są rdzeniem zaklętego przedmiotu i to z niego magiczny przedmiot czerpie moc. Należy również odróżnić zaklęte przedmioty od artefaktów magicznych, których natura nie jest magiczna, a Boska.
Inaczej wygląda sprawa, gdy na przedmiot nałożone jest zaklęcie, które odpowiada żywiołowi użytkownika. W takim wypadku przy 1 poziomie zaklęcia nie jest wymagany żaden kamień żywiołu, gdyż moc jest pobierana od użytkownika, a nie ze źródła zewnętrznego.
Kolejną ważną sprawą, która wiąże się z żywiołami jest odzyskiwanie żywotności. Żywot w Telos nie należy do prostych. Na każdym kroku czyha na bohaterów straszliwe monstrum, które tylko czeka na ich błąd. Nic też dziwnego, że bohaterowie bardzo często wychodzą z rzezi ledwo żywi. Na szczęście jednak z pomocą przy chodzi natura żywiołów, którą świat jest wypełniony. Prawie każde miejsce czy środowisko ma dany żywioł, który w takim miejscu dominuje. Postacie, które odpoczywają w takim miejscu, zamiast odzyskiwać 1hp+poziom+bonus z kondycji, odzyskują 5hp+poziom+bonus z kondycji.
Oprócz tego, postacie które walczą w miejscu, gdzie dominuje ich żywioł zadają przeciwnikowi +2 dmg z każdym udanym atakiem.
Każda postać ma też + do rzutów, które wiążą się z danym żywiołem. Np. postacią o żywiole ogień łatwiej rozpalić ognisko, postaci o żywiole woda łatwiej odnaleźć źródło wody, a postaci o żywiole ciemność łatwiej poruszać się po ciemku.
Mechanika aktywna:
Aby używać aktywnej mechaniki wymagany jest 1 poziom opanowania żywiołu.
Raz dziennie dana osoba może użyć żywiołu, aby w jakiś sposób wpłynąć na dane zjawisko o charakterze odpowiadającym żywiołowi użytkownika.
Siła wpływu użytkownika na żywioł jest odpowiednia do poziomu poznania żywiołu. Postacie niemagiczne muszą dotknąć danego obiektu, żywiołu, aby nim manipulować. Jednak postacie niemagiczne wystarczy, że na ten obiekt popatrzą. Np. postać na poziomie 1 potrafi zgasić pochodnie siłą umysłu, zaś na poziomie 5 potrafiłaby ugasić mały pożar. Takie działania nie wymagają rzutu. Jednak coś, co powinno być poza mocą bohatera (np ugaszanie pożaru na 1 poziomie postaci) wymaga rzutu o PT odpowiednim do trudności danej czynności. Niepowodzenia oznacza pogorszenie sytuacji. Postacie o klasie czarodzieja oprócz wpływania na dany żywioł, są też w stanie go wytworzyć korzystając ze swojej wewnętrznej energii. Oprócz tego mogą używać tego efektu nie jeden raz, a dwa razy dziennie.
Postacie oprócz poziomu swojej postaci mogą gromadzić doświadczenie na poznawanie swojego poziomu.
Potrzebne PD na Awans:
Poziom 1: 500
Poziom 2: 1000
Poziom 3: 2000
Poziom 4: 4000
Poziom 5: 8000
Czarodzieje mają koszt -50%
Postacie niemagiczne oprócz doświadczenia potrzebują wchłonąć ilość kamieni żywiołu odpowiadającego ich żywiołowi x poziom, na który chcą lewelować.
Na każdym następnym poziomie postać dostaje +1 użycie umiejętności żywiołu dziennie, +1 obrażeń zadawanych w swojej domenie, +1 odzyskiwanego HP przy odpoczynku w domenie żywiołu, +1 do efektu zaklętego uzbrojenia noszonego przez postać, +1 do tworzenia czaru w danym żywiole, -1 obrażeń od danego żywiołu oraz wzrasta poziom wpływania na żywioł. Na 5 poziomie opanowania żywiołu postać zyskuje dodatkową moc zależną od żywiołu oraz panowanie nad podżywiołem danej domeny. Np ogień-lawa itd.
Oprócz tego dana postać może rozpocząć opanowywanie innego, wybranego przez postać żywiołu.
Tworzenie Czarów
Wymagania:
można tworzyć czar, który wpasowuje się w krąg przynajmniej o 2 niższy od maksymanego kręgu, z którego może korzystać czarodziej/kapłan.
Koszt:
1 krąg - 100 pd
2 krąg - 500 pd
3 krąg - 1000 pd
4 krąg - 1500 pd
5 krąg - 2000 pd
Mechanika:
rzut na inteligencje o następującym PT:
1 krąg - Łatwy 12
2 krąg - Średni 14
3 krąg - Trudny 16
4 krąg - Heroiczny 18
5 krąg - Legendarny 20
Nieudany rzut oznacza katastrofę magiczną o naturze magicznej i sile kręgu, w którym dany czar miał powstać oraz spalenie 1/2 wymaganych PD do stworzenia czaru.
Po każdej nieudanej próbie postać dostaje +1 do rzutu na każdą następną próbę tworzenia tego samego czaru.
Naturalna 20 przy rzucie na tworzenie czaru sprawia, że czar zyskuje dodatkowy efekt/zwiększoną moc pożądanego efektu.
Natura każdego zaklęcia wpasowuje się w określony żywioł.
Ogień - czary ofensywne
Woda - czary polimorfi/zmiany formy/dostosowania się do środowiska
Ziemia - czary wzmacniające/aury
Powietrze - nawigacja/odkrywanie/jasnowidzenie
Światło - leczenie/wskrzeszanie/regeneracja
Ciemność - klątwy/debuffy
Każdy możliwy czar w mniejszym lub większym stopniu wpasowuje się w dany żywioł. Zawsze określany jest żywioł, któremu najbliżej do natury czaru.
Autor czaru ma +2 do rzutu na tworzenie czaru, który odpowiada jego żywiołowi. W takim wypadku przy niepowodzeniu nie występuje katastrofa magiczna, chyba że
wypadnie 1 na kości. Koszt tworzenia takiego czaru wynosi 1/2 podstawowego kosztu PD. Ograniczenie kręgu wynosi 1 krąg niżej zamiast 2 kręgów niżej.
Poziom trudności:
Amatorski 10
Łatwy 12
Średni 14
Trudny 16
Heroiczny 18
Legendarny 20
Aury wojownika
Koszt nauczenia się aury:
Poziom 1 100 pd oraz 100 solarów pt 12
Poziom 2 300 pd oraz 300 solarów pt 15
Poziom 3 900 pd oraz 900 solarów pt 18
Poziom ultimate (ukryty perk, odblokowuje się jeśli ukończy się całe drzewko danej drogi) 5000 pd oraz 5000 solarów.
Nieudany test na nauczenie się aury lub czaru spala pd oraz dalej trzeba zapłacić nauczycielowi. Wojownik uzyskuje 1 poziom umiejętności za każdy poziom postaci.
Dostępne Aury:
Droga Ciała:
Prowokacja:
LVL1: Przeciwnik, który zostanie sprowokowany(RO przeciwnika) atakuje TYLKO użytkownika przez 1 turę. Zasięg 3 M (1 i 2 linia).
LVL:2 Prowokacja wszystkich przeciwników w zasięgu 6 M na 1 turę.
LVL3: Sprowokowanie wszystkich przeciwników do walki między sobą.
Kamienne ciało:
Poziom 1: Niewrażliwość na ataki fizyczne przez 1 turę.
Poziom 2: Niewrażliwość na ataki fizyczne i magiczne przez 1 turę.
Poziom 3: Niewrażliwość na wszystkie ataki przez 2 tury oraz efekt odbicia obrażeń.
Przerost :
Poziom 1: zyskujesz 3 hp i +1 do trafienia na czas walki
Poziom 2 : Poziom 2: zyskujesz 5 hp i +1 do trafienia na czas walki
Poziom 3: Poziom 3: zyskujesz 10 hp, +1 do trafienia na czas walki i +1kp.
Droga Oręża:
Ogłuszenie:
Rzut przeciwko RO postaci. Poziom 1: Ogłusza postać na 1 turę.
Poziom 2: Ogłusza Przedni rząd na 1 turę.
Poziom 3: Ogłusza 3 rzędy na 2 tury.
Wir Miecza:
Rzut na RO przeciwnika. Poziom 1: Atakuje 1 rząd przeciwników.
Poziom 2: Atakuje 2 rzędy przeciwników.
Poziom 3: Atakuje 3 rzędy przeciwników za podwójne obrażenia.
Jeden cios:
Rzut na trafienie. Poziom 1: +1 do trafienia, zadaje podwójne obrażenia.
Poziom 2: +2 do trafienia, zadaje podwójne obrażenia trafia cały rząd przeciwników, rzut na trafienie przeciwko osobie o najwyższym KP w rzędzie.
Poziom 3: +3 do trafienia, zadaje potrójne obrażenia całemu rzędowi przeciwników, rzut na trafienie przeciwko osobie o najwyższym KP w rzędzie.
Droga ducha:
Dominacja:
Poziom 1: Działa na przeciwników o 1 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 10m. Każdy kto nie zda do końca walki otrzymuje -1 do trafienia i -1 do obrażeń.
Poziom 2: Działa na przeciwników o 1 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 12m. Każdy kto nie zda do końca walki otrzymuje -2 do trafienia i -2 do obrażeń.
Poziom 3: Działa na przeciwników o 2 lub więcej poziomie niższym od użytkownika. Działa w zasięgu 10m. Każdy kto nie zda mdleje na 3 tury.
Okrzyk bitewny:
Poziom 1: Daje użytkownikowi sojusznikom w tym samym rzędzie +1 do trafienia i +1 do obrażeń na 3 tury walki.
Poziom 2: Daje użytkownikowi i sojusznikom w tym samym rzędzie +1 do trafienia i +3 do obrażeń na 3 tury walki.
Poziom 3: Daje użytkownikowi i sojusznikom w tym samym rzędzie +2 do trafienia i +3 do obrażeń na okres całej walki. Dodatkowo w pierwszej turze walki każde trafione uderzenie zadaje podwójne obrażenia.
Siła ducha:
Poziom 1: Umiejętność pasywna. Zmniejsza RO postaci o 3.
Poziom 2: Czytanie aury. Rzut przeciwko RO przeciwnika. Możliwość wyczytania poziomu, charakteru, umiejętności, klasy postaci i patrona.
Poziom 3: Uwolnienie energii. Rzut przeciwko RO przeciwnika. Każdy w zasięgu 10m, kto nie zda rzutu zaniecha walki lub konfliktu. Postacie są zdominowane przez użytkownika i podatne na jego sugestie, jeśli mimo to użytkownik wejdzie w konflikt z takimi postaciami to otrzymuje +2 do trafienia lub +4 do testów społecznych przeciwko osobie zdominowanej, natomiast osoba zdominowana otrzymuje kolejno -2 do trafienia przeciwko użytkownikowi umiejętności.
Kosz umiejętności to zawsze 1 punkt, niezależnie czy to 1, 2 czy poziom aczkolwiek niemożliwym jest zdobycie umiejętności wyższego poziomu bez posiadania jej na poziomie niższym. Jeśli ktoś ukończy całą DROGĘ odblokowuje ostatni, ukryty perk, który jest najsilniejszą umiejętnością ze wszystkich dostępnych w danej drodze.
Używanie Aur dziennie:
Poziom 1 postaci: 1x aura 1 lvl. 0x 2lvl. 0x 3lvl.
Poziom 2 postaci: 2x aura 1 lvl 1x 2lvl. 0x 3 lvl.
Poziom 3 postaci: 3x aura 1 lvl, 1x 2lvl. 1x 3 lvl
Poziom 4 postaci: 4x aura 1 lvl, 2x 2lvl, 1x 3 lvl
Poziom 5 postaci: 5x aura 1 lvl, 2x 2 lvl, 1x 3lvl
poziom 6 postaci: 6x aura 1 lvl, 3x aura 2 lvl, 2x 3lvl
poziom 7 postaci: 7x aura 1 lvl, 3x aura 2 lvl, 2x 3lvl
poziom 8 postaci: 8x aura 1 lvl, 4x aura 2 lvl, 2x 3 lvl
poziom 9 postaci: 9x aura 1 lvl, 4x aura 2 lvl, 3x 3 lvl
Poziom 10 postaci: 10x aura 1 lvl, 5x aura 2 lvl, 3x 3 lvl
Aury trzeba się od kogoś nauczyć.
Koszt nauki aury to - 1 punkt umiejętności (na każdym poziomie postaci wojownika odblokowuje się 1 punkt umiejętności) oraz 100 PD za 1 poziom aury, 300 pd za 2 poziom aury i 500 pd za 3 poziom aury.
Relikty i artefakty
Relikty: itemy obdarzone Boską mocą. Różnią się od artefaktów tym, że nie można ich zaklinać, gdyż na każdy Relikt, nawet najniższego tieru nałożony jest już Boski efekt. Oprócz tego dość wprawiony użytkownik jest w stanie materializować i dematerializować przedmiot swoją wolą. Przedmioty te same wybierają użytkowników, jeśli ktoś nieodpowiedni dotknie przedmiotu "bez pana" spotkają tą osobę mniej lub bardziej zabójcze konsekwencje zależne od tieru przedmiotu. Jeśli zaś przedmiot ma Pana, to niemożliwym jest odebranie tego przedmiotu użytkownikowi, dopóki ten żyje. Po śmierci użytkownika Relikt staje się przedmiotem bez Pana. Relikty nie mogą awansować na wyższe tiery.
Tier Reliktów (w nawiasie są podane obrażenia i efekty jeśli Relikty są broniami):
Cheap/badshape - 1k6-2 i efekt
common 1k6 i efekt
rare 1k6+2 i efekt
unique 1k8+2 i efekt
ancient 1k10+2 i efekt
epic 1k10+4 i efekt
mystic 1k12+4 i efekt
Od tieru legendary i wyżej obrażenia mogą się zmieniać lecz nie muszą. Przedmioty w tych tierach nie są uogólnione, może się zdarzyć, że przedmiot Legendary zadaje mniej obrażeń nawet od przedmiotu w tierze rare, jednak jego specjalne właściwości sprawiają, że jego tier jest tak wysoki.
legendary
semi-god - Relikty, które dzierżyli herosi (dzieci bogów)
god - Relikty, które zostały stworzone bezpośrednio przez Bogów, często używając przy tym całość ich Boskiej mocy. Każdy z Bogów stworzył dwa takie przedmioty. Jeden dla swojego Czempiona, jeden dla siebie.
eternal - Relikty, które są tak potężne, że z jakiegoś powodu wykraczają poza wymiar Boskości. Aby stworzyć taki przedmiot, każdy z Bogów musiałby przelać w niego ogromną część swojej mocy lub musiałby zostać stworzony przez istotę równie potężną jak cały znany Panteon.
Artefakty
Przedmioty magiczne lub użytkowe, które dzierżone są przez zwykłych śmiertelników w ich potyczkach. Te przedmioty różnią się znacznie od Reliktów.
Przede wszystkim, Artefakty nie mają żadnych właściwości magicznych ani efektów, dopóki nie zostaną zaklęte lub nie zostaną przerobione przez runicznych kowali. Artefaktów nie można materializować i dematerializować, nie mają również wybranego Pana. Artefakty można skraść lub zabrać pośrodku bitwy i używać ich tak, jakby zawsze należały do Ciebie. Jednak Artefakty, w odróżnieniu od Reliktów mogą awansować na wyższe tiery. Dzieje się tak wraz z dojrzewaniem bitewnym użytkownika danych artefaktów. Aby Artefakty awansowały na wyższy tier, trzeba posługiwać się nimi dostatecznie dużo czasu i zbierać doświadczenie podczas bitew. Tak sprawa wygląda aż do tieru Mystic. Od tieru legendary i wyżej jedynym sposobem, aby awansować dalej przedmiot jest zabicie istoty, której siła odpowiada tierowi legendary i tak dalej.
Tier Artefaktów (w nawiasie są podane obrażenia i jeśli Artefakty są broniami):
Cheap/badshape - 1k6-2
common 1k6
rare 1k6+1
unique 1k6+2
ancient 1k8+2
epic 1k10+2
mystic 1k10+4
legendary - 1k12+4
semi-god - 1k12+8
god - 1k20+???
eternal - ???
Rzemiosło
Rzemiosło w świecie Telos to termin bardzo szeroki, pod którym kryje się wszelkie zbieractwo, wytwórstwo, ale też tworzenie czarów czy artefaktów lub reliktów.
Rzemiosło dzielimy na pozyskiwanie oraz wytwarzanie.
Pozyskiwanie jest terminem, pod którym kryją się wszelkie czynności, których celem jest zbieranie materiałów. Kilkoma przykładami mogą być górnictwo, skórowanie zwierząt, wycinanie pazurów, zbieranie roślin i ziół, poszukiwanie pereł w zbiornikach wodnych itd. Pozyskiwanie materiałów nie kosztuje punktów doświadczenia.
Drugim rodzajem rzemiosła jest wytwarzania. Pod pojęciem wytwarzania kryją się m.in: kowalstwo, płatnerstwo, tworzenie czarów, tworzenie artefaktów, tworzenie reliktów, alchemia, aptekarstwo itd. Wytwarzanie kosztuje punkty doświadczenia. Do wytwarzania oczywiście potrzebne są też materiały, które można zdobyć przez pozyskiwanie lub kupić od handlarzy.
Przy rzemiośle, czy to przy pozyskiwaniu czy wytwarzaniu zawsze towarzyszy rzut kością k20, który modyfikowany jest przez najbardziej odpowiednią cechę. Przy skórowaniu będzie to zręczność a np. przy poszukiwaniu roślin będzie to mądrość (trzeba mieć wiedzę, aby rozpoznać roślinę). Poziom trudności rzutu jest określany przez mistrza gry. Przy pozyskiwaniu mistrz gry powinien kierować się logiką, natomiast przy wytwarzaniu poziom trudności określany jest przez tiery, do którego wytwarzany przedmiot lub czar należy.
Ważnym aspektem przy rzemiosłach są tytuły. Tytuły w świecie Telos reprezentują umiejętności bohaterów. Tytuły można zdobywać na dwa sposoby. Albo nauczyć się ich od mistrza, albo nauczyć się umiejętności samemu. Tytuły dzielą się na poziomy. Przy pozyskaniu tytułu osiąga się poziom 1, następnie tytuł można rozwijać aż do poziomu 3. Natomiast każdy gracz na początku rozgrywki przy tworzeniu postaci wybiera sobie specjalizacja, jego specjalizacja również jest tytułem, natomiast tytuł specjalistyczny rozwinąć można do poziomu 5, a grę zaczyna się ze specjalizacją na poziomie 2. Specjalizacja jest jedynym tytułem, który posiada się na początku rozgrywki.
Poniżej koszt pozyskiwania i rozwijania tytułów:
Poziom 1: 100 PD i 100 Solarów u mistrza lub 150 pd jeśli uczymy się samemu i 5 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 2: 500 pd i 500 solarów u mistrza lub 750pd jeśli uczymy się samemu i 10 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 3: 1000 pd i 1000 solarów u mistrza lub 1500pd jeśli uczymy się samemu i 15 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 4: 2000 pd i 2000 solarów u mistrza lub 3000pd jeśli uczymy się samemu i 20 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Poziom 5: 4000 pd i 4000 solarów u mistrza lub 6000 pd jeśli uczymy się samemu i 25 udanych prób rzemiosła odpowiedniego tytułu.
Można również nagradzać graczy tytułami spoza tego schematu. Np. jeśli ktoś bardzo często zabija gobliny, można dać graczowi tytuł zabójca goblinów na poziomie 1 o koszcie 150pd. Tytuł ten może oznaczać zwiększone obrażenia o 1 w walce z goblinami.
Powyższe schematy są tylko wskazówką dla mistrza gry, można odstąpić od tego schematu, ważne, aby kierować się rozsądkiem.
Każdy gracz może posiadać do 10 tytułów 1 poziomu, 5 tytułów 2 poziomu i 3 tytuły 3 poziomu. Nie wliczamy w to jego specjalizacji, którą można podnieść aż do poziomu 5.
Koszt i wymagania wytwarzania uzbrojenia i reliktów w zależności od tieru przedmiotów.
Cheap/badshape 50 pd jeśli to przedmiot /200 pd jeśli relikt i 0 poziom tytułu PT 10
common 100 pd jeśli przedmiot / 400 pd jeśli relikt i 0 poziom tytułu PT 10
rare 200 pd jeśli przedmiot / 800 pd jeśli relikt i 1 poziom tytułu PT 12
unique 400 pd jeśli przedmiot / 1600 pd jeśli relikt i 1 poziom tytułu PT 12
ancient 600 pd jeśli przedmiot / 2400 pd jeśli relikt i 2 poziom tytułu PT 14
epic 1200 pd jeśli przedmiot / 4800 pd jeśli relikt i 2 poziom tytułu PT 14
mystic 2400 pd jeśli przedmiot / 9600 jeśli relikt i 3 poziom tytułu PT 16
legendary 4800 pd jeśli przedmiot / 19200 jeśli relikt i 4 poziom tytułu PT 18
semi-god 9600 pd jeśli przedmiot / 38400 jeśli relikt i 4 poziom tytułu PT 18
god 19200 pd jeśli przedmiot / 76800 jeśli relikt i 5 poziom tytułu PT 20
eternal ???
Relikty nie mają liczby użyć, wypełnia ich Boska moc, która jest nieskończona.
Poziomy tytułów zmniejszają pt testu o 1 za każdy poziom tytułu. Jak widać w powyższej tabeli, aby wytworzyć niektóre tiery przedmiotów trzeba mieć odpowiedni poziom tytułu. Bez niego nie jest możliwym wytworzenie przedmiotu nawet przy rzucie naturalnej 20 na k20. Niepowodzenie w wytwarzaniu przedmiotów również pali materiały i doświadczenie wymagane na rzut.
Koszt wytwarzania runicznego uzbrojenia:
Podstawowe żywioły:
Poziom 1: 100 PD, 1 kamień żywiołu, PT 12, 0 poziom tytułu
Poziom 2: 200 pd, 5 kamieni żywiołu, pt 15, 1 poziom tytułu
Poziom 3 400 pd, 10 kamieni żywiołu, pt 18, 2 poziom tytułu
Żywioły łączone:
Poziom 1: 300 pd, 2 kamienie żywiołów PT 14, 2 poziom tytułu
Poziom 2: 600 pd, 10 kamieni żywiołów PT 17, 3 poziom tytułu
Poziom 3: 1200 pd, 20 kamieni żywiołów PT 20, 4 poziom tytułu
POZIOM ELEMENTALIST: 10 tyś pd, po 5 kamieni każdego żywiołu, 5 poziom tytułu
Jeśli zlecamy robotę kowalowi to koszt PD zastępujemy kosztem solarów w przeliczniku 1 do 1.
Po każdej walce istnieje 5% szans, że rdzeń runicznego uzbrojenia poziomów 1, 2 i 3 lub 1% szans poziomu elementalist straci moc. Należy wtedy samemu lub przy pomocy runicznego kowala zastąpić rdzeń w liczbie wymaganych kamieni żywiołów. Koszt takiego zabiegu wynosi normalny koszt wytwarzania runicznego uzbrojenia podzielony przez 5.
Koszt i wymagania wytwarzania mikstur:
Poziom 1 - mikstura: 100 pd, 0 poziom tytułu, składniki
Poziom 2 - wielka mikstura: 200 pd, 1 poziom tytułu, składniki
Poziom 3 - eliksir: 300 pd, 2 poziom tytułu, składniki
Poziom 4 - kryształowy eliksir 400 pd, 3 poziom tytułu, składniki
Poziom 5 - wywar 500 pd, 4 poziom tytułu, składniki
Poziom 6 - boski wywar 600 pd, 5 poziom tytułu, składniki
Tworzenie czarów i zaklinanie przedmiotów:
Aby zaklinać przedmioty należy znać czar, którym chce się zakląć przedmiot. Zaś aby tworzyć czar wymaganym jest, aby bohater należał do klas magicznych.
Koszt tworzenia czarów i zaklinania przedmiotów czarem:
1 krąg - 100 pd
2 krąg - 500 pd
3 krąg - 1000 pd
4 krąg - 1500 pd
5 krąg - 2000 pd
Mechanika:
rzut na inteligencje o następującym PT:
1 krąg - amatorski 10 / 0 poziom tytułu
2 krąg - łatwy 12 / 1 poziom tytułu
3 krąg - średni 14 / 2 poziom tytułu
4 krąg - trudny 16 / 3 poziom tytułu
5 krąg - heroiczny 18 / 4 poziom tytułu
6 krąg - legendarny 20 / 5 poziom tytułu
Nieudany rzut oznacza katastrofę magiczną o naturze magicznej i sile kręgu, w którym dany czar lub przedmiot miał powstać oraz spalenie 1/2 wymaganych PD do stworzenia czaru.
Po każdej nieudanej próbie postać dostaje +1 do rzutu na każdą następną próbę tworzenia tego samego czaru.
Naturalna 20 przy rzucie na tworzenie czaru sprawia, że czar zyskuje dodatkowy efekt/zwiększoną moc pożądanego efektu.
Natura każdego zaklęcia wpasowuje się w określony żywioł:
Ogień - czary ofensywne
Woda - czary polimorfi/zmiany formy/dostosowania się do środowiska
Ziemia - czary wzmacniające/aury
Powietrze - nawigacja/odkrywanie/jasnowidzenie
Światło - leczenie/wskrzeszanie/regeneracja
Ciemność - klątwy/debuffy
Każdy możliwy czar w mniejszym lub większym stopniu wpasowuje się w dany żywioł. Zawsze określany jest żywioł, któremu najbliżej do natury czaru.
Autor czaru ma +2 do rzutu na tworzenie czaru, który odpowiada jego żywiołowi.
Zaklęte czarem przedmioty zyskują efekt, który reprezentuje efekt czaru. Po każdym użyciu przedmiotu non-combat lub przy każdej walce z użyciem przedmiotu combat istnieje procentowa szansa, że moc czaru wygaśnie.
Szansa na wygaśnięcie czaru:
1 krąg - 5% szans
2 krąg - 10% szans
3 krąg - 15% szans
4 krąg - 20% szans
5 krąg - 25% szans
6 krąg - 30% szans
Przedmiot, w którym moc czaru wygaśnie można naładować na dwa sposoby. Można to zrobić samemu jeśli znamy wymagany czar albo możemy udać się do maga, który zna posiadany czar i zrobi to za nas.
Poniżej przedstawiony jest koszt obu sposobów:
1 krąg - samemu - 50 pd/ u maga 100 solarów
2 krąg - samemu - 100 pd/ u maga 100 solarów
3 krąg - samemu - 200 pd/ u maga 200 solarów
4 krąg - samemu - 400 pd/ u maga 400 solarów
5 krąg - samemu - 800 pd/ u maga 800 solarów
6 krąg - samemu - 1000 pd/ u maga 1000 solarów
Koszt nauczenia się czaru:
Poziom 1: 50 pd oraz 50 solarów PT 10
Poziom 2: 100 pd oraz 100 solarów PT 12
Poziom 3: 200 pd oraz 200 solarow PT 14
Poziom 4: 400 pd oraz 400 solarow PT 16
Poziom 5: 600 pd oraz 600 solarow PT 18
Poziom 6: 800 pd oraz 800 solarow PT 20
czaru trzeba nauczyć się od nauczyciela.
Offline
Strony: 1